Прохождение холмс. Прохождение Игры The Testament of Sherlock Holmes

Подписаться
Вступай в сообщество «passport13.com»!
ВКонтакте:

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: The Testament of Sherlock Holmes



Глава 1. Дом маркиза Конингема. В поисках ожерелья

Шерлок Холмс и доктор Ватсон пришли в дом маркиза Конингема, чтобы найти пропавшее ожерелье. Эта глава обучающая. Выполняйте указанные на экране команды (вам объяснят, как передвигаться, как осматривать, подбирать и применять предметы из инвентаря).

С камина возьмите лупу и подойдите к нотам на ковре около рояля. Осмотрите ноты, с помощью лупы на левом листе найдите отпечаток маленькой руки в саже.

После того как вас заставят немного погонять Холмса по комнате (бегает он довольно медленно) и попереключать режимы "вид от первого лица" / "вид от третьего лица", обучение закончится.

Осмотрите следы у камина, поваленные предметы на каминной полке, отодвиньте ширму и осмотрите пол. Кликните по аквариуму и свече на полу. Загляните в документы на столе и нажмите на дверь. Осмотрите внутренность камина и нажмите на шнурок от колокольчика у каминной полки.

Наконец, в комнату войдёт инспектор Бэйнс. Холмс найдёт ожерелье, и вы получите свою первую награду – "Элементарно!" (даётся автоматически).

На следующее утро Ватсон за завтраком читает утреннюю газету. Возьмите со стола газету и прочитайте две статьи: о том, что Холмс подменил ожерелье фальшивкой, и заметку о принце Вудвилле. В комнату войдёт Бэйнс и принесёт с собой ожерелье. Возьмите его со стола и определите, что ожерелье фальшивое (его можно поворачивать, зажав левую кнопку мыши):
одна из жемчужин серого цвета;
повернув ожерелье, нажмите на три жемчужины другого цвета около замочка;
найдите одну жемчужину другого размера (очень маленькую).

Пройдите к столу около двери и возьмите карту. Выберите "епархию".

Глава 2. Найтсбриджская епархия. Расследование убийства епископа

Холмса и Ватсона встретит священник и объяснит, что епископа убили. Вам предстоит составить дедуктивную таблицу и восстановить детали преступления.

Осмотрите лицо, грудь, живот, переломанные пальцы, предплечье, ожоги на ногах, связанные верёвкой ноги и ступни (все точки нужно обязательно осмотреть, так как от этого зависит заполнение дедуктивной таблицы). Когда вы будете смотреть на ноги трупа, подберите откушенный палец и верёвку.

Пройдите к книжному шкафу и осмотрите сейф (священник откажется давать от него ключ). Откройте нижний ящик шкафа и осмотрите хлыст и власяницу, на которой нужно найти булавку.

С ковра около стола подберите склянку с необычным запахом. Пройдите к маленькому столику у двери веранды и подберите окровавленный скальпель. Подёргайте дверь веранды.

Посмотрите на следы под входной дверью. С помощью лупы найдите следы трёх человек, а заодно и камень. Ответьте на два вопроса:
Сколько было убийц? Трое.
О чём говорят следы? О том, что один из убийц вышел в другой обуви.

Пора сделать первые выводы (первые два листа дедуктивной таблицы).



После этого Ватсон и священник уйдут в полицию.

Продолжайте осмотр. Возьмите булавку и с её помощью откройте дверь на веранду.

Вам нужно согнуть булавку по образцу вверху экрана. Обратите внимание, что булавка состоит из нескольких поворачивающихся частей, левая секция не поворачивается. Если край булавки будет упираться в замок, вы не сможете её повернуть, поэтому если вам нужно согнуть вторую слева секцию на острый угол, лучше сначала подогнуть правые секции булавки.

На веранде осмотрите чернильное пятно на ковре. Отогните ковёр около стола, а затем нажмите на чернильницу на столе – ковёр передвигали. Сверните ковёр – под ним окажется плиточный пол в виде шахматной доски.

Под окном у стола – полотенце, под которым нужно найти шахматного коня. Поставьте его в центр пола и ходите буквой "Г", чтобы, в итоге, оказаться в центре доски. Подковырните ножом (не скальпелем) центральную плитку и найдите компрометирующие священника любовные письма.

Выйдите в гостиную. Вернутся священник и Ватсон. В разговоре со священником выберите вариант "шантаж". Священник скажет, что сейф открывается с помощью разбросанных вокруг стержней (в случае варианта "угроза" священник добровольно отдаст стержни). Три стержня лежат в шкафу с сейфом, один – на кровати в келье (дверь справа от веранды), два – на столе на веранде, и последний – в цветке около стола на веранде. Откройте сейф.

Вам нужно расположить стержни так, чтобы не было пересечений по вертикали, диагонали и горизонтали. Нужно нажимать мышкой на клетки доски, тогда стержни будут автоматически вставляться в клетки.

За сейф вы получите награду "Медвежатник" (выдаётся автоматически).

По карте вернитесь на Бейкер-стрит.

Глава 3. Бейкер-стрит. Анализ улик

Теперь нужно проанализировать обнаруженные улики. В инвентаре нажмите на какую-нибудь улику (палец, верёвку, камень или скальпель). Перед вами появится увеличенное изображение стола Холмса с микроскопом и "вертушкой", на которой висят скальпель, щипцы и щётка. Слева – пузырёк с кислотой, справа – бутылка с водой.

Положите под микроскоп палец и скальпелем (или щипцами) нажмите на ноготь. Вы должны обнаружить чёрную влажную землю. Возьмите её щипцами. Нажмите на отметину на пальце, чтобы Холмс нашёл следы зубов, затем на край пальца – Холмс сделает вывод, что епископ откусил палец своему убийце.

Исследуйте окровавленный скальпель, полив на него кислотой и очистив щёткой – выяснится, что это скальпель из больницы в Уайтчепеле.

Положите под микроскоп верёвку и нажмите на неё щипцами – в верёвке видны фрагменты чёрного камня. Нажмите на верёвку курсором – она истёрта только с одной стороны. Щипцами снимите фрагменты чёрного камня и положите в инвентарь для сравнения с уже найденной землёй из-под ногтя. Положите под микроскоп оба образца земли и полейте водой, затем перемешайте щипцами – Холмс сделает вывод, что земля идентична.

Осталось осмотреть камень. Полейте на него кислотой и обработайте скальпелем – это гранит, испачканный чёрной краской.

Теперь Холмсу понадобится справочник больниц Уайтчепела.

Играем за Ватсона.

Справочник стоит на второй снизу полке в шкафу слева от камина. Отдайте справочник Холмсу, положив его на стол.

Играем за Холмса.

Теперь нужно исследовать разбитую склянку с неизвестным веществом. Для этого в инвентаре выберите склянку и нажмите ей на пробирки справа от микроскопа и "вертушки".

Перед вами появится цинковая ванночка, в которой лежит склянка, а над ней – "вертушка" с пробирками. Вылейте жидкость из склянки в пробирку со знаком вопроса, затем поверните "вертушку". По очереди нажимайте на краники под пробирками и считайте количество разноцветных клякс в ванночке. Если вы не успели посчитать, а пятна уже растворились, можете воспользоваться второй попыткой, нажав на краник на пробирке.

Отмечайте результаты в таблице.

Вы получите награду "Первоклассный химик" (выдаётся автоматически).

Теперь Холмсу понадобится книжка об отравителях.

Играем за Ватсона.

Подойдите к противоположному столу и возьмите книжку зелёного цвета. Вы прочитаете о Гансе Шильмане по прозвищу "Крысобой". Нажмите на Холмса, чтобы он решил навестить Шильмана.

Играем за Холмса.

Нажмите на стол и заполните вторую дедуктивную таблицу.

Откройте книгу и дважды нажмите на "Лечебницу 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем".

Закончите таблицу об убийстве епископа.

Затем на Бейкер-стрит придёт один из мальчишек-осведомителей Холмса и расскажет о племяннике епископа. Вы получите награду "Вступая на путь дедукции" (выдаётся автоматически).

На следующее утро вы можете выбрать, куда идти в первую очередь: в тюрьму к Шильману, на кладбище или к племяннику епископа (задания можно выполнять в любом порядке).

Глава 4. Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом

После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).

Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.

Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.

Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.

Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов "H", "Ca", "Br", "S". Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.

Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.

Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.

Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.

Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду "Красивый роман" за раскрытие тайны секретарши.

Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.

Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.

Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.

На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново.
Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.

Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду "Побег из тюрьмы"). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.

Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.

Глава 5. Уайтчепел. Приключения на кладбище

Играем за Холмса.

Если вы хотите получить награду "Сачок", разговаривайте по дороге со всеми активными персонажами (человек с молотком, заколачивающий витрину магазина, человек в очереди на биржу труда, продавец ботинок на перекрёстке).

Идите вперёд, пока не увидите больницу. Войдите внутрь, повернитесь направо и получите от врача подтверждение того, что найденный в епархии скальпель – из его больницы.

Перейдите дорогу и идите на кладбище при церкви (надо пройти направо мимо церкви во двор). Пройдите во второй двор через сломанные ворота и найдите свежую могилу у левой границы кладбища. Приблизьте могилу, через лупу осмотрите кладбищенскую землю и землю на тарелке, которую принёс Холмс, – они идентичны.

Пройдите к домику и осмотрите гранитный памятник, который прислонён к его правой стене. Осмотрите через лупу камень, который принёс Холмс (нажмите на сам камень и чёрную краску), затем осмотрите памятник (нажмите на серый гранит и чёрную краску под ним) – они идентичны.

Вернитесь в первый двор. Около запертого сарая на тачке найдите жёлтый листок – талон на выдачу бесплатного супа (вы узнаете о новых персонажах: Виноградном Джо и Курце).

Слева от двери висит моток верёвки, который нужно сравнить с тем, который вы носите в инвентаре. Через лупу осмотрите обе верёвки – они стёрты с одной стороны и идентичны. Холмс сделает вывод, что один из убийц епископа работает на кладбище.

Выйдите на улицу и поговорите с человеком, который стоит около церкви рядом с дымящейся походной кухней и раздаёт бесплатный суп. Чтобы волонтёр начал отвечать на вопросы, осмотрите стоящий справа от него ящик, на котором лежит зелёная миска с игрой в кости. Предложите волонтёру поиграть.

Правила просты – набрать не меньше 36 очков. Если вы выбрасываете "череп", набранные за ход очки сгорают. Вы можете несколько раз бросить кости и сохранить результат, но ход перейдёт противнику. За победу вы в любом случае получите награду "Везунчик".

Ещё раз поговорите с волонтёром и выясните, что Виноградного Джо часто видят в компании служащих морга при больнице. Вернитесь в больницу и попросите врача осмотреть морг (он находится за двустворчатыми дверями в противоположном конце зала). По дороге Ватсон обратит внимание на стенд, на котором вывешен список имён недавно умерших людей, который обязательно нужно прочитать.

В морге на стуле висит пиджак. Прежде чем его изучать, заберите ножницы с операционного стола, а затем отпорите бирку с именем "Курц" и найдите схему кладбища, на которой крестом отмечено какое-то место. Распорите карман и достаньте два ключа, а из зашитого края рукава достаньте металлический стержень.

Вернитесь на кладбище. Пройдите к сараю в первом дворе и нажмите на дверь. На экране появится замок с двумя замочными скважинами и цилиндром внутри. Вставьте в замочные скважины два ключа (в любом порядке) и поверните ключи. Цилиндр немного выдвинется из замка; примените на него стержень – дверь открыта.

В центре сарая стоит большой ящик. Осмотрите его: ящик прибит к полу гвоздями. Повернитесь налево и возьмите с бочки топор. Разбейте ящик, отодвиньте мешочки с гвоздями и ножом расковыряйте трещину в полу. Среди ворованных предметов найдите записку, что "самое ценное спрятано у Ромео и Джульетты". Обратите внимание на записку на стене над бочкой, в которой хозяин кладбища требует срубить Дерево влюблённых.

Выйдите на улицу и идите во второй двор. Дерево влюблённых находится справа от входа (на нем вырезаны имена). Если в морге вы прочитали список недавно умерших, то должны были обратить внимание на двух отравившихся подростков, или "Ромео и Джульетту". Запомните рисунок в виде голубков и найдите могильный памятник с таким же рисунком (единственную могилу в этом дворе, у которой нет ограды). Холмсу понадобится лопата, которую нужно взять около сарая.

Вы выкопаете ящик из банка. Код замка написан под цифрами – 78235464.

Цифры можно передвигать только парами. Передвигать пары можно только по верхнему или нижнему ряду. Когда вы выделяете пару, она подсвечивается голубым цветом.

Выделите пару 58 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 63, подвиньте на нижний ряд и направо к 58. Выделите пару 47, подвиньте на верхний ряд, затем налево и поставьте в центральный ряд между 2 и 4.

Выделите пару 35, подвиньте на верхний ряд и до упора налево. Выделите пару 74 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 46, подвиньте на верхний ряд и до упора направо.

Выделите пару 24 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 47 и подвиньте на нижнем ряду к 8. Выделите пару 46 и подвиньте на нижний ряд к 4678.

Выделите пару 64 и через верхний ряд поставьте на своё место в центральном ряду.
Выделите пару 35 и поставьте на нижний ряд между 2 и 4.
Расставьте по местам пары 54, 78 и 23.

За вскрытие этого замка вы получите награду "Знаток чисел".

В ящике лежит ключ, пара подсвечников и заляпанный кровью молоток. Откроется дверь домика могильщика. Идите туда и поговорите с мальчишками. Выберите "страх" – получите адрес Курца.

Когда вы выйдете на улицу, станете свидетелем разговора принца Вудвилла и Дэнни. Теперь нужно найти Бетти-стрит, дом 8, – дом, в котором живёт Курц. Для этого встаньте спиной к церкви и идите налево до первого перекрёстка. Улица направо – Бетти-стрит, а дверь нужного дома – самая дальняя справа. Откройте её найденным в могиле ключом.

Вы увидите бездыханного Курца в окружении двух растерзанных собак. Во второй раз вам предстоит заполнить дедуктивную таблицу.

Приблизьте труп. Ножницами срежьте бинт с руки (палец отсутствует). Осмотрите шею, рану на руке и груди, посмотрите на рану на ноге и обувь.

Осмотрите собаку (любую): нужно щёлкнуть по трём любым активным точкам, чтобы убедиться в том, что собакам нанесены страшные увечья.

Развернитесь, осмотрите миску с косточкой, затем правее найдите газету. Кликните по двум активным точкам на газете, чтобы Холмс сделал вывод, что собак недавно покормили.

Идите к шкафу в противоположном углу комнаты и осмотрите поднос (горелку, трубку и шарики) – Курц курил опиум.

После этого нужно сделать предварительные выводы:


Холмс решит провести вскрытие трупа Курца.

Играем за Ватсона.

Вам ничего не нужно будет делать, так как в ролике Ватсон начнёт ругаться с врачом из больницы и настаивать на использовании операционного стола морга.

Играем за Холмса.

Нажмите на труп и приблизьте его. Ватой протрите тело, затем скальпелем проведите по двум зарубкам. Поставьте расширитель на правую зарубку, разрежьте кожу скальпелем и пипеткой возьмите жидкость из лёгких. Поставьте расширитель на левую рану, разрежьте кожу скальпелем и пинцетом достаньте комочек из желудка. Вы автоматически получите награду "Скрытое послание".

Пройдите к столу слева, где установлен микроскоп и "вертушка" с пробирками. Проанализируйте содержимое пипетки, налив его в пробирку со знаком вопроса, поворачивая разноцветные пробирки и считая количество цветных клякс в ванночке.

Должно получиться так.

Закончите дедуктивную таблицу.


После этого Холмс решит выяснить, что находится по адресу Бернер-стрит, 13 (адрес из желудка Курца). Чтобы найти эту улицу, встаньте спиной к воротам больницы и идите налево. Первый переулок справа – Бернер-стрит, а нужный вам дом находится в самом конце улицы справа. Вы войдёте в курильню опиума.

Пройдите через весь дом, пока не наткнётесь на охранника. Рядом с ним есть запертая дверь, за ручку которой нужно подёргать, после чего Холмс скажет, что придётся придумать способ, как попасть внутрь. Обратите внимание на иероглифы над запертой дверью и идите к входу, по дороге собирая активные предметы.

Сначала запомните, где сидит единственный не спящий человек (в подтяжках). Напротив его дивана спит какой-то тип, а слева от типа на столе под окном – чай с жасмином. У входа в деревянном корыте – грязные кружки, надо забрать один стакан. Если вернуться к человеку в подтяжках и смотреть на него из коридора, на столике с газетами активна пепельница. В инвентаре скомбинируйте стакан с чаем, пепельницу и грязный стакан – получится дрянное пойло. Отдайте его человеку в подтяжках. Когда официант отвлечётся, возьмите самый левый верхний ключ и идите к запертой комнате.

Внутри пройдите к зарешеченному окошку за рваной занавеской и загляните в охраняемую комнату. Вы увидите двух оставшихся в живых убийц епископа. Холмсу придёт в голову усыпить охранника.

Для этого из шкафа заберите шприц и пузырёк с барбитуратом, из миски на полу возьмите шарики опиума. Из кадки у противоположной стены заберите палку, со стены снимите секач. Идите за перегородку к окну и приблизьте сервировочный столик. Спичками из инвентаря подожгите горелку, рукой подвиньте конфорку над горелкой и положите на неё ложку с опиумом. В это время прибежит официант и запрет дверь. Закончите приготовление снотворного: скомбинируйте пузырёк с барбитуратом, шприц и жидкий опиум. Вылезьте в коридор через окно около входной двери, предварительно сняв с него тряпку. Сначала примените на окно секач, затем – палку.

В коридоре достаньте шприц. Пока Ватсон будет отвлекать охранника, держите шприц наготове, а курсор – на охраннике. Когда тот пройдёт мимо Холмса, на мгновение курсор станет голубым шприцем. Вам нужно очень быстро нажать левую кнопку мыши, чтобы вколоть снотворное в руку охранника (если не получится, придётся пробовать заново).

После того как путь станет свободен, поднимитесь по лестнице и посмотрите, как Бэйнс арестовывает убийц епископа.

Через Бейкер-стрит отправляйтесь по карте в Кенсингтон к племяннику епископа.

Глава 6. Кенсингтон. Визит к племяннику епископа

Поговорите с хозяйкой пансиона – она не пропустит вас внутрь, и, в придачу, у неё пропало белье. Идите по дорожке направо и откройте дверь в сад.

В любой момент, если вы очень часто нажимаете на пробел и ищете активные точки, можете получить награду "Наощупь".

Осмотрите постиранное белье (в инвентаре окажутся прищепки), откройте сарай и заберите тяпку. С грядки под бельём подберите грабли. Пройдите к калитке в заборе и откройте её тяпкой. Во втором дворе задерите голову и граблями снимите с дерева рубаху. Вы автоматически получите награду "Садовый сыщик". Осмотрите газету на бочке, остатки еды и вырезанную в заборе круглую дырку, через которую видно комнату племянника епископа.

Вернитесь к дому и нажмите на дверь. Теперь хозяйка разрешит осмотреть комнату Генри (первая по коридору слева).

Войдя внутрь, подберите с ковра шарф. Пройдите к окну и осмотрите скрипку без футляра. Осмотрите подоконник и тяпкой оторвите доски под окном. Здесь спрятана шкатулка.

Покрутите шкатулку, зажав левую кнопку мыши, и нажмите на четыре ряда цифр на её гранях. Теперь можно приблизить замок.

Он состоит из четырёх разных шифров.

Первый шифр вычисляется просто: каждое последующее число есть сумма двух предыдущих.
1+2=3, 2+3=5. Значит, ответ 8=3+5.

Второй шифр посложней: посчитайте сумму чисел в двух столбцах.
4+2+3=9, 1+6+2=9. Значит, недостающее число 1=9-5-3.

Третий шифр: отнимайте от первого числа второе по часовой стрелке и ищите закономерность.
21-18=3, 18-16=2, 16-15=1, 15-12=3, 12-10=2, 10-9=1, 9-6=3. Значит, искомое число должно быть меньше 6 на 2, то есть, это 4.

Четвёртый шифр: посчитайте среднее арифметическое двух столбцов.
(10+3+2)/3=5, (6+11+4)/3=7. Значит, среднее арифметическое второго столбца должно быть 6. Ищем число: 6*3=8+7+x; x=3.

Шифр для замка: 8, 1, 4, 3.

В шкатулке пусто, но раньше там лежал кольт.

Пройдите к письменному столу и из мусорной корзины достаньте обрывки бумаги. Положите их на стол (слева есть рамочка). Соберите обрывки в одно целое. Кусочки можно поворачивать колёсиком мыши.

Зажгите свечу, повесьте на верёвку прищепки, а на них – собранный лист. Возьмите свечу в руки и просвечивайте лист, щёлкая мышкой на каждом слове. Затем соберите найденные слова в одно целое.

Вы узнаете адрес, куда ушёл племянник епископа. Кликните по пустой вешалке около двери.

На экране появится список отсутствующих вещей. Вам нужно выбрать футляр от скрипки, пистолет и лопату (лопату вы, действительно, в саду не видели, а футляр и пистолет Генри забрал с собой). Холмс и Ватсон бросятся в погоню, но прежде заедут к друзьям и одолжат на время собаку.

Глава 7. Пристань. Собаки умеют открывать двери и нажимать рычаги

Играем за Тоби.

Поднимитесь по лестнице и осмотрите следы (курсор примет вид носа). Идите налево, по доске поднимитесь на мостки перед салуном, немного пройдите вперёд и напротив дверей спуститесь по ящикам. Идите к лесам – здесь есть следы. Если дальше пройти по лесам и понюхать, Холмс заметит, что человек не мог здесь пройти, так как леса ведут в пропасть, а он ранен.

Развернитесь и идите ко второй по счету двери – на ней курсор примет вид лапы.

Откройте дверь и пройдите здание насквозь. Около поднятого моста – опять следы. Вернитесь в здание и по следам пройдите в комнату управления на первом этаже. Обнюхайте рычаг – его заклинило.

Выйдите во двор на сторону с поднятым мостом, пройдите направо и за бочками найдите маслёнку.

Нажмите на маслёнку (Холмс её заберёт), вернитесь в комнату управления и нажмите рычаг. Вы увидите, что вместо моста поднимется ступенька. Идите во двор и нажмите на ступеньку.

Вам нужно провести Тоби по столбам на другую сторону. Прыгать нужно только по высоким столбам.

На другой стороне повернитесь налево и нажмите лапой рычаг, опускающий мост. Холмс перейдёт к вам.

Идите вперёд, пока не найдёте дверь со ступеньками, а рядом – следы.

Нажав на дверь, вы выясните, что она заперта изнутри. Слева от двери – большие двери склада, в свою очередь, слева от них – верёвка, удерживающая лифт. Нажмите на верёвку – лифт опустится. Залезьте в кабину – Холмс поднимет Тоби к окну второго этажа. Спуститесь вниз и изнутри откройте засов на двери (не двери склада, а той двери, которую запер Генри). Холмс войдёт внутрь.

Нажмите на запертую дверь склада – её можно выломать. Вернитесь к двери, через которую вошёл Холмс, и нажмите на прут, который служил в качестве засова. Пройдите к двери склада и нажмите на засов – Холмс откроет дверь.

Выйдите на улицу и дальше через пути направо. За телегой и ящиками вы найдёте следы, ворота и кабину. Обнюхайте ворота – Генри ушёл туда. Попробуйте пройти по рельсам, а затем нажмите рычаги около кабины. Холмс переправит Тоби на другую сторону пропасти.

Пройдите к стоящей на путях платформе и вытащите из-под неё стопор. Платформа покатится и создаст переправу для Холмса.

Повернитесь направо, по ящикам, телеге и мешкам заберитесь к окну второго этажа здания. Холмс запретит прыгать в окно. Спуститесь, обойдите ящики и лапой отодвиньте мешки, которые закрывают проход вниз. Вы окажетесь внутри сталелитейного завода и автоматически заработаете награду "Ищейка".

На полу найдите верёвку и нажмите на неё лапой – Холмс спустится. Откройте ближайшую дверь. Поверните налево в комнату с красным освещением, пройдите через неё в следующую комнату, и дальше вы увидите лестницу из ящиков.

Залезьте по ним на трубу и идите по трубе до упора. Там есть другие ящики, а слева – каменная лестница. Спуститесь по ящикам и поднимитесь по лестнице. Идите по крыше до тех пор, пока Тоби не увидит кошку.

Играем за Холмса.

Идите вперёд и откройте дверь. Вы окажетесь на сетчатом балконе и увидите внизу Генри. Спуститесь к нему и попробуйте поговорить. После того как Генри погибнет, Холмс и присоединившийся к нему Ватсон отправятся на Бейкер-стрит.

Глава 8. Редакция. И у журналистов бывают тайные комнаты

На следующее утро Холмс решит навестить репортёра, который очень хорошо осведомлён о ходе следствия. Выберите на карте "редакцию".

В коридоре осмотрите пальто на вешалке. Во внутреннем кармане лежит визитка Фарли, а во внешнем кармане – портсигар с дешёвыми сигаретами. После краткого разговора с вышедшим в коридор Фарли нажмите на дверь его кабинета. Холмсу придёт в голову выманить из кабинета секретаршу.

Около противоположной двери висит щиток. Снимите с вешалки плечики и откройте ими щиток. Вам нужно соединить два верхних контакта с нижним в одно целое, а затем дёрнуть рычаг. Все части поворачиваются, но не все из них нужно использовать.
Не нужно пытаться собрать все части в одно целое, задача обратная – разомкнуть цепь и сделать короткое замыкание.

Произойдёт короткое замыкание, и секретарша уйдёт. Теперь можно идти в редакцию.

Открыв дверь, вы автоматически получите награду "Свобода печати".

Пройдите к столу секретарши и осмотрите мусорную урну, в которой лежит лента от печатной машинки. Осмотрите дверь с ключом в замке. Пройдите в кабинет Фарли.

Осмотрите стоящее не на месте кресло и пепельницу на столе (нужно изучить пепел и кончик сигары). Подойдите к книжному шкафу и осмотрите упавшую на пол книгу. Загляните в камин и достаньте обгоревшую бумажку. Осмотрите задёрнутые шторы и подойдите к телефону. Возьмите ключи от шкафа с документами и позвоните по телефону. Вернитесь в кабинет секретарши и подойдите к её столу. Изучите блокнот со стенограммой, возьмите из шкатулки для макияжа кисть и нажмите на блокнот в левом верхнем углу экрана.

Осмотрите листок через лупу – Холмс обнаружит невнятный текст, отпечатавшийся с предыдущего листа. Посыпьте лист пеплом, затем сметите кисточкой. Теперь вы знаете, что в шкафу с документами Фарли вам нужен ящик DEF.

Вернитесь в кабинет Фарли, откройте шкаф и нажмите на листок с синими разводами.

Прочитайте информацию о принце Вудвилле.

Осмотрите стенд на стене рядом со столом и прочитайте пару заметок о массовых отравлениях, а также возьмите фотографию принца Вудвилла. Наконец, ещё раз взгляните на сигару в пепельнице, чтобы Холмс сделал вывод, что сигару курил посетитель.

На экране появится карта редакции. Вам нужно в хронологическом порядке восстановить события перед появлением Холмса и найти тайную дверь, через которую вышел таинственный посетитель.

Активные точки – дверь, книга, кресло, пепельница, камин и шкаф.
Правильные ответы (надо выбирать в предложенных вариантах шкаф – 1, кресло – 2, дверь – 3, пепельница – 4, книга – 5, камин – 6.

Затем нажмите на схеме на упавшую книгу и осмотрите полку, с которой она упала. Внутри окажется очередной замок.

Подсказка написана на самом замке – "+6".
На каждом из трёх активных колёсиков замка – цифры от 1 до 20 и английский алфавит.
Если к первой цифре 4 прибавить 6, получится 10. Значит, вам нужно отсчитать шесть букв после D (это J), затем шесть цифр от 10 (это 16), шесть букв от J (P).
Код замка – J-16-P. Не забудьте нажать рычажок справа от замка.

Откроется потайная дверь. Идите к ней и подберите цилиндр. Автоматически вы получите награду "Мастер дедукции". Вернитесь по карте на Бейкер-стрит.

Положите цилиндр на стол Холмса. Нажмите на него и найдите улики, поворачивая цилиндр зажатой левой кнопкой мыши:
волосы (седеют);
бирку (сделана в мастерской около суда);
подпалины (владелец цилиндра курит);
потёртости (Холмс должен сказать про очки);
ленту (владелец цилиндра женат).

Пройдите к шкафу около комнаты Холмса и найдите справочник судей. Положите его на стол. Перед вами появится страница с фотографиями трёх судей. Рассматривайте фотографии через лупу и отмечайте галочками правильные замечания.

Выяснится, что к Фарли приходил судья Беккет. По карте отправляйтесь в дом судьи.

Глава 9. Дом судьи. Компромат на Холмса

Позвонив в дверь, вы выясните, что дома никого нет. Идите за угол, откройте калитку и осмотрите окно. Холмсу понадобится проволока.

Играем за Ватсона.

Выйдите на улицу и позаимствуйте шпильку у цветочницы. Отдайте шпильку Холмсу.

Играем за Холмса.

Откройте замок уже проверенным способом.

Через кухню пройдите в класс. Через класс и прихожую можно попасть в кабинет судьи, но дверь заперта. В прихожей прочитайте записку на стенде о том, что пропала ручка от шкафа с конфетами. На столике около двери лежит голубая карточка; нажмите на неё и скопируйте в инвентарь. Вернитесь в класс.

Пройдите к столу учителя и нажмите на шкатулку с географической картой на крышке. Попробуйте подвинуть сетку меридианов, чтобы Холмс заметил, что между городами и числами существует взаимосвязь. В приоткрытом ящике стола лежит письмо от судьи с информацией о том, что у него кто-то украл две уключины.

Возьмите со стола две фотографии и нажмите на географическую шкатулку. Вверху экрана – две закладки с фотографиями. Одна фотография сделана в Бомбее в 18 часов (нужно через лупу осмотреть часы), другая – в Лондоне в 10 часов. Это и есть код для шкатулки.

Нажмите на карте на Лондон и выставите время на 10, затем нажмите на Бомбей и выставите время на 18.

Заберите ключ от кабинета судьи. Заодно вы заработаете награду "Ключник".

Пройдите к доске и попробуйте её повернуть (нужно нажимать на раму) – винт заклинило.

Сходите в кухню и с тумбочки у плиты заберите бутылку оливкового масла. Слева около печки-буржуйки осмотрите серую тряпку и заберите уключину.

Вернитесь в класс, смажьте раму с обеих сторон маслом и поверните доску. Ватсон запишет греческий алфавит, который скоро понадобится.

На столе у окна стоит шкатулка с математическими действиями. Если нажать на "Инструкцию", вам пояснят, как надо расставить в слоты палочки под четырьмя математическими примерами.

Заберите вторую уключину и пройдите к шкафу со стеклянными дверцами. Осмотрите сами дверцы, коробку со сладостями на верхней полке и раскрытую книгу на нижней полке. Пройдите к вешалке и осмотрите бирку на одном из пиджаков, а затем фантики на полу. Ручку от шкафа украл ученик по имени Джеймс, и Холмс решит проверить его стол.

Справа на стене висит план класса.

Нажимайте на карточки с именами под схемой и рассаживайте учеников. На схеме есть подсказки: горшок, щётка, разноцветные флажки и т.д. Если вы правильно ставите карточки, они отмечаются зелёной галочкой. Карточки двух видов: с синей и с красной окантовкой. Класс также разделён на синюю и красную часть – это подсказка.
Обратите внимание, что Тейлор сидит один, и рядом с ним нужно положить пустую карточку.

Откройте стол Джеймса (около окна в третьем ряду) и заберите ручку. Из шкафа заберите учебник греческого языка. Пройдите к книжным шкафам и со стола между ними заберите синюю книгу о студенческих организациях США.

Наконец, откройте дверь кабинета судьи.

С комода в углу под фотографиями возьмите третью уключину. Осмотрите фотографии и снимите одну из них. Пройдите к противоположной стене с дверью, возле которой стоит шкаф с наградами. Нажмите на массивный замок.

Вставьте в отверстия все уключины, затем нажмите на три квадратика. На экране появятся найденные вами подсказки: греческий алфавит, визитка, фотография и два листа из книги о студенческих организациях.

Осмотрите через лупу фотографию и выясните, что судья Беккет учился в Нью-Йоркском университете (на флаге есть греческая буква). Посмотрите на листок со списком университетских братств – у Нью-Йоркского университета сразу четыре эмблемы. Осмотрите визитку, на которой указана подсказка, – константа 3,14 или "пи". Можете посмотреть на греческий алфавит и выяснить написание буквы "пи". Найдите в "символах братств" единственный символ, в описании которого присутствует буква "пи", – это вторая сверху строка. Символ красного цвета, а код к замку – N Z "пи".

Нажмите на три квадратика и введите найденный код.

Осталось только по очереди повернуть вёсла под уключинами и ввести найденный код в замок. Вот так, например, нужно вводить букву "пи".

Войдите в комнату, где собрана информация о Холмсе. Нажмите на сейф судьи.

Замок здесь несложный – нужно разделить по цветам разноцветные фишки. Принцип такой: определите, в какое из боковых колец вы будете собирать красные, а в какое – зелёные фишки. Центральное кольцо предназначено для синих фишек.
Двигайте боковое кольцо и перебрасывайте через центральное кольцо фишки нужного вам цвета, причём удобней ставить нужную фишку самой верхней из четырёх. Боковые кольца могут передвигаться только тогда, когда они полностью состоят из фишек.

За этот замок вы получите награду "Нарушитель закона".

Играем за Ватсона.

Выйдите в комнату и нажмите на замок с вёслами. Холмс и Ватсон покинут дом судьи, затем появится судья и войдёт в дом. Раздастся взрыв. Ватсон останется один.

Глава 10. Бейкер-стрит-2. Ватсон демонстрирует свои дедуктивные способности

Играем за Ватсона.

Чтобы он лёг спать, нужно осмотреть газету на обеденном столе, перо на правом столе, трубку на столике около окна, где лежит Тоби, и бумагу на диване, в которую была завёрнута бомба Холмса. Обязательно осмотрите письма на каминной полке, которые Холмс накалывает на штырь. Нажмите на дверь комнаты Холмса – заперто. Ватсон захочет спать, нажмите на дверь его комнаты. После кошмарного сна в квартиру придёт Бэйнс и уведёт Ватсона на допрос. Когда вы вернётесь назад, увидите полностью разгромленную квартиру.

Если вы хотите получить награду "Всё о Холмсе", осмотрите в комнате Ватсона пишущую машинку, над дверью комнаты Ватсона – гарпун, в комнате Холмса – бюст на тумбочке (четвёртая активная точка, необходимая для получения этой награды, – письма на каминной полке, – уже неактивна).

Пройдите в комнату Холмса, откройте тумбочку у окна, отодвиньте коробку сигар и возьмите гвоздь. Подденьте двойное дно ящика и достаньте фотографию Ирэн Адлер, орден и четыре визитки. Осмотрите пиджак Холмса на поваленном около туалетного столика манекене, чтобы Ватсон решил выяснить, в каком костюме ушёл Холмс.

Теперь вам нужно по всей квартире найти три комплекта одежды: три шляпы, три пары ботинок, три пары брюк и три пиджака. Откройте шкаф в гостиной.

На экране появятся три комплекта одежды, расставьте на полочки три визитки (священник, судейский, моряк). Через лупу рассматривайте одежду, так как можно разглядеть подсказки
.

С образом моряка справиться проще всего: на пиджаке есть значок с якорем, он носит цилиндр и блестящие ботинки (невозможно представить себе пастора или судейского в блестящих ботинках и цилиндре). В брюки вдет блестящий ремень для завершения образа.

У пастора самая большая шляпа, короткий пиджак с пятнами грязи и чистые брюки.

У судейского брюки испачканы чернилами.

Вы выясните, где скрывается Холмс, и получите награду "В поисках Холмса" (выдаётся автоматически). Ватсон решит отправиться в Уайтчепел, но сначала взять с собой немного денег (это последний шанс обыскать квартиру и получить награду "Всё о Холмсе", так как больше на Бейкер-стрит вы не вернётесь). Деньги должны лежать в открытом ящике стола в комнате Ватсона, но их там нет.

Нажмите на карте на Уайтчепел и отправляйтесь искать Бакс-роу, дом 6.

Глава 11. Бакс-роу. Тайное убежище Холмса

Вам нужно идти вперёд до первого переулка справа, затем до упора. Вы выйдете к пансиону, который содержит толстая Дэнни.

Если вы хотите получить награду "Шантажист", в разговоре с ней сначала выберите фразу "Я из санитарной службы", а затем пригрозите полицией. Награда "Шантажист" даётся за три правильных ответа на протяжении игры:
в епархии со священником нужно выбрать "шантаж";
на кладбище с мальчишками в домике могильщика нужно выбрать "страх";
с Дэнни нужно выбрать "я из санитарной службы".

Затем скажите Дэнни, что являетесь её поклонником и предложите написать её портрет, чтобы увековечить образ. Наплетите про правильное освещение, и вы окажетесь в тайном убежище Холмса.

Пройдите через гостиную в спальню и осмотрите прикованный к дивану чемодан. Вернитесь в гостиную и со стола возьмите трубку Холмса и музыкальную газету. Осмотрите скрипку Холмса (в спальне) – она расстроена. Пройдите в гостиной к шкафу и посмотрите на хрустальные бокалы. Примените на них трубку – Ватсон узнает мелодию, сочинённую Бетховеном. Пройдите в спальню, со стула возьмите ноты. На листе странное пятно.

Вернитесь в гостиную, положите ноты под микроскоп. Возьмите со стола реагент и разбавьте его водой из тазика около зеркала. Обратите внимание на землю в тазике.

С комода у двери возьмите промокашку. Нажмите на микроскоп, полейте на ноты разбавленным реагентом, затем примените промокашку. Вы увидите код – 3-5-9.

За находчивость вы автоматически получите награду "Меломания".

Вернитесь в спальню и осмотрите дерево в горшке. Раскопайте ключ и откройте замок чемодана.

В номер войдут двое, и Ватсон встретится с Холмсом. Коллеги поедут продолжать расследования в предместье Лондона.

Глава 12. Мельница. В логове анархистов

Холмс и Ватсон разделятся (Холмс пойдёт на чердак, а Ватсон – в дом).

Теперь вам доступна функция переключения с одного персонажа на другой.

Играем за Ватсона.

Когда вы откроете дверь мельницы, то увидите трёх изуродованных людей в ушанках (один слеп, другой нем, а третий глухой). Возьмите со стола бутылку водки и газету, осмотрите всех трёх бандитов. Автоматически вы поговорите с главарём шайки и получите награду "Анархия в Великобритании". Пока здесь больше делать нечего.

Играем за Холмса.

Откройте сундук у левой стены и достаньте костюм фокусника.

Если вы хотите получить награду "Внимание к мелочам", достаньте из петлицы монету-талисман, из обшлагов рукавов – платок и карты. Проверьте оба кармана (там наручники и птичка). Поверните костюм зажатой левой кнопкой мыши и из фалды заберите дневник фокусника и отмычку.

В полу за шкафом с костюмами есть люк. Рядом у столба – мешки с мукой. Разрежьте пару мешков ножом и достаньте два документа и шестерню. Развернитесь и осмотрите механизм жёрнова – здесь не хватает двух шестерен. Пройдите дальше к стене у двери – под ногами трещат доски. Попробуйте оторвать доску ножом, но Холмс его сломает. Постучите по стене – внутри есть полость. Выйдите на улицу.

Спуститесь к сараю, откройте его отмычками и из ящика на одной из полок достаньте отвёртку. На другой полке стоит лопата без ручки. Выйдите на улицу, пройдите к лестнице и посмотрите на метлу. Отвёрткой снимите с неё верёвку и заберите палку. Вернитесь в сарай и соберите лопату (не забудьте отвёрткой закрутить два болта).

Идите на чердак и лопатой разбейте доски. В тайнике спрятан целый арсенал оружия. С одного из ящиков снимите цепь.

Лопатой разбейте стену – внутри есть железный брусок. С левой стены (где стоит зелёная фляжка) снимите верёвку и привяжите к бруску. Пройдите к жёрнову и прицепите на него цепь. Свяжите верёвку и цепь. Постучите в люк и поговорите с Ватсоном.

Играем за Ватсона.

Вы увидите, как через потолок сыплется мука, – это подсказка.

Рядом с лестницей на лавке под рогожкой стоит ящик, из которого нужно взять кисть. Осмотрите огромный сундук рядом с бандитами.

Окуните кисть в муку. Проведите кисточкой по всем кнопкам – три кнопки испачканы. Подсказка написана на сундуке: "

Ватсон обнаружит часовой механизм и заговорит с бандитами. Те объяснят, что делают здесь бомбы, и дадут ключ от медицинского шкафчика. Откройте шкафчик, заберите бинт и перекись. Скомбинируйте бинт, перекись и водку и примените на глухого террориста.

Спросите у главаря, нет ли здесь ещё каких-нибудь шестерен, и идите после его ответа к печке, где под брёвнами лежит недостающая шестерня. Передайте её через люк Холмсу.

Играем за Холмса.

Поставьте обе шестерни на жёрнов.

Играем за Ватсона.

Пройдите к большой шестерне у входа, слева подберите ещё одну шестерёнку и посадите на ось.

Холмс сломает стену и обнаружит скелет фокусника. Достаньте бумажку из руки скелета, затем пройдите к зелёной бутылке и нажмите на неё.

События начнут разворачиваться с большой скоростью: Холмс решит сжечь мельницу, но в это время появится инспектор Бэйнс и пойдёт на чердак. Пока Ватсон ведёт светскую беседу с одним из полисменов, из окна вылетит Бэйнс и разобьёт голову о камень. Ватсону ничего не останется, как констатировать смерть инспектора. Холмс скроется в клубах дыма, а Ватсон вернётся на Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона.

Пройдите к правому столу и прочитайте газету. Ватсон сядет писать рассказ, а затем услышит шум. Идите в гостиную и нажмите на дверь комнаты Холмса.

Сначала вы увидите оживший сон Ватсона, а затем станете свидетелем смерти Холмса. После похорон Ватсон решит продолжить расследование и отправится в канализацию.

Глава 13. Канализация. Один против всех

Играем за Ватсона.

Автоматически вы получите награду "Ватсон – один против всех".

Идите вперёд до следующей лестницы и выломайте из неё перекладину. Рядом есть вентиляционное отверстие, из решётки которого нужно вытащить прут. Дальше вы увидите механизм, поднимающий ступеньку над водой, но чтобы на неё наступить, нужно что-то вставить в кольцо механизма. Посмотрите на другую сторону канала – там есть лодка, которую нужно чем-то притянуть.

Вернитесь назад и идите до конца локации. Обратите внимание на плавающую в воде верёвку. Потяните её и сматывайте до тех пор, пока не достанете якорь.

Вернитесь на другой конец локации к ступеньке. Слева от вас есть железная дверь, а сверху с трубы свисает провод. Возьмите провод и скомбинируйте его с перекладиной лестницы и прутом. Нажмите на ступеньку и вставьте полученную конструкцию в кольцо на ступеньке. Выйдите из режима приближения и подтяните лодку якорем. Перейдите на другую сторону. Осмотрите лодку и заберите тряпку и кусочек железа.

Идите направо, пока не обнаружите люк в полу. Отчистите люк тряпкой и вставьте металлический кусочек в паз замка.

Вам нужно поворачивать замок стрелками, чтобы провести магнит к отмеченному на экране месту.
Первый замок: направо, вниз, направо, вверх, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз;
Второй замок: вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, налево, вверх;
Третий замок: направо, вниз, направо, вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, направо.

Спуститесь в люк. Вы обнаружите избитого, но живого Холмса и прослушаете длинный рассказ о профессоре Мориарти, Гансе Шильмане и принце Вудвилле. Действие переместится на ярмарку, где Холмс рассчитывает найти всю троицу. Автоматически вы получите награду "Лазарь".

Глава 14. Ярмарка. О том, как два детектива спасли Лондон

Играем за Холмса.

Идите вперёд до фуникулёра (конечно, не работающего). Осмотрите мотор – вам понадобится рукоятка, масло и бензин. Из ящика с инструментами (стоит рядом) заберите кусачки. Пройдите в кабину, срежьте ножом верёвки со стоящего там ящика и достаньте бутылку с маслом. Залейте его в мотор.

Вернитесь немного назад (если стоять спиной к фуникулёру, то нужно идти направо) и заберите прут из освещённой бочки под деревом. Взломайте прутом замок сундука на фуникулёре и достаньте рукоятку. Встаньте спиной к фуникулёру и идите налево. Около освещённой бочки и разбитых ящиков вы найдёте три полупустых бутылки водки (она послужит в качестве горючего). Поставьте на место рукоятку и залейте в верхний бачок водку. Покрутите рукоятку – механизм заработает.

Холмс предложит разделиться, и вы будете играть за Ватсона.

Играем за Ватсона.

Дёрните рычаг фуникулёра и переправьтесь на крышу. Рядом справа – лестница, спустившись по которой, вы обнаружите грязное окно. Пройдите к углу дома и подберите пустую бутылку.

Поднимитесь на крышу и идите к освещённым мешкам около круглого окна (Ватсон выглянет в окно и увидит тележки за супом для неимущих). Развяжите мешок и возьмите верёвку. В центре крыши стоит чан на опорах, которые нужно осмотреть (они ржавые). Обойдите чан и возьмите верёвку со второго мешка. Третий мешок с верёвкой стоит справа от окна под повалившимися балками. Скомбинируйте три верёвки и привяжите бутылку.

По лестнице поднимитесь к чану и снимите с лесов тряпку. Откройте дверцы чана и забросьте в него бутылку. Смочите тряпку и спуститесь к окну. Протрите окно и выясните, что на этом складе готовят отравленный суп.

Играем за Холмса.

Сходите к фуникулёру и подберите лестницу. Вернитесь к забору, поставьте лестницу на ящик (чтобы ящик стал активным, нужно задрать голову и нажать на колючую проволоку над забором) и влезьте наверх. Перекусите колючую проволоку.

Оказавшись во дворе, идите в освещённый фургон слева.

Пройдите в детский тир и осмотрите плакат под мишенями. Оторвите его ножом – внутри находится тайник, но замочной скважины не видно (на тайник надо нажать). Не хватает трёх мишеней и инструкции к тайнику.

Половина инструкции лежит рядом на скамейке (это история про животных). В кассовом аппарате спрятана мишень обезьяны. Вернитесь в предыдущую комнату и на сломанном шкафу найдите мишень льва. На тумбочке лежит открытая книга с ножом на странице. Закройте книгу и разрежьте обложку, чтобы достать вторую половину истории про животных. Выйдите во двор и под освещённой лестницей подберите третью мишень (Холмс обратит внимание на телефонный провод).

Вернитесь в тир и поставьте недостающие мишени.

Погибших животных нужно опустить вниз по отношению к оставшимся в живых. Мишени можно поворачивать, чтобы они смотрели на соседей.

За этот замок вы получите награду "Закон природы". Заберите из тайника деньги (пять пачек). Выйдите во двор. Холмс сразу заметит охранника и решит его нейтрализовать.

Идите по проходу между забором и фургоном и поднимитесь к служебному входу зверинца.

Слева от двери – запертая аптечка. Пройдите направо до упора и в последней клетке на полу среди соломы и костей найдите ключ. Откройте аптечку, заберите бутылку с эфиром и вернитесь в клетку.

Положите на пол пачку денег. Выйдите из клетки. Теперь нужно положить остальные пачки денег на активные точки на полу и земле во дворе, чтобы привести сюда охранника. Последнюю пачку нужно положить прямо на перекрёстке двух тропинок, но не высовываться из-за фургонов, иначе Холмса поймает охранник.

Охранник увидит деньги и пойдёт в зверинец, а Холмс спрячется в одной из клеток. Выйдите в коридор, заприте за охранником дверь клетки и бросьте в окошко пузырёк с эфиром.

Выйдите во двор и идите по дороге между фургонами, никуда не сворачивая. На прилавке одного из аттракционов подберите верёвку.

Идите внутрь. Напротив входа стоит клетка с живым человеком, на котором проводил эксперименты Мориарти. Осмотрите крепление клетки, затем столб в центре балагана – не хватает рукоятки. Развернитесь, со стула заберите рукоятку и вставьте в лебёдку. Покрутив рукоятку, вы подвинете крюк к клетке. Подойдите к крюку, задерите голову и привяжите к нему верёвку. Затем щёлкните по креплению клетки и привяжите к ней верёвку.

По ящикам поднимитесь на сцену и откройте ящик стола. Вы найдёте записку, из которой Холмс сделает вывод, что ключ от аттракциона находится у бородатой женщины. Со стола возьмите дневник Ганса Шильмана.

Спуститесь ко входу и осмотрите плакат с бородатой женщиной. Ножом надрежьте правый нижний угол плаката и заберите ключ. Осмотрите ящик с бутылками у лестницы. Нажмите на ящик. Охранник пойдёт проверить, что случилось, а вы окажетесь на улице и будете наблюдать через окно, что происходит внутри. Пройдите к двери аттракциона и заприте её на ключ. Вернитесь к окну, выдерните прут из крепления клетки и ещё раз нажмите на клетку. Засов поднимется, выскочит сумасшедший, и охранник больше не будет опасен.

Идите по дороге к главным воротам. Холмс увидит карусель и встретится с Ватсоном.

Спуститесь к карусели и обойдите её справа. Детективы обратят внимание на панель управления в центре карусели. Пройдите дальше к большому дому (это Дом ужасов) и обойдите его справа – Холмс ещё раз обратит внимание на телефонный провод. Обойдите дом слева и осмотрите левый балкон – через него можно попасть в здание.
Развернитесь и поднимитесь по ближайшей лестнице на локацию с фургонами.

Из трубы одного из фургонов (зелёного цвета) тянется дымок. Подойдите к фургону, залезьте по доскам и ящикам к окну и загляните внутрь. Вы увидите трёх анархистов. Осмотрите трубу – она сломана.

Идите к красному фургону, на котором написано "Aleko". Дверь открыта. Здесь нужно взять со стола блюдо и анархистскую листовку. Выйдите на улицу и идите мимо сарая через мост к театру.

Спуститесь в зал по правой лестнице. На сцене репетирует принц Вудвилл. Спросите его об анархистах, в ответ тот расскажет о бомбах. Выберите реплику: "Нужно предупредить профессора Мориарти". Ватсон окажется на мушке Вудвилла.

Вернитесь ко входу, снимите ограждающую проход красную верёвку и идите за сцену. Вам нужно распутать верёвки и опустить занавес.

Занавес упадёт, накрыв Вудвилла. Нажмите рычаг под вашей рукой и отправьте принца под сцену. Автоматически вы получите награду "Иллюзионист".

Вернитесь к Ватсону, подберите со сцены кольцо и обратите внимание на красный манекен. Снимите с него пояс и в инвентаре разрежьте ножом. Вы найдёте магический порох.

Вернитесь к зелёному фургону и поднимитесь по доске к трубе. Примените на неё магический порох, а затем блюдо. Холмс выкурит из фургона анархистов, которые пойдут в сарай. Заприте за ними дверь сарая.

Идите в зелёный фургон, предварительно сняв с трубы блюдо. С вешалки на стене снимите провод. Осмотрите на кровати ящик с пустыми зарядами. Из ведра у кровати достаньте пилу. Рядом с тумбочки возьмите записку анархистам, на которой указаны названия четырёх мест Лондона. Возьмите с тумбочки у двери русско-английский словарь и решите самую лёгкую головоломку в этой игре.

Откройте словарь, выберите справа по алфавиту букву "П" и найдите "Палату общин". Вычеркните её в записке, затем откройте словарь на букву "Б" и вычеркните "Букингемский дворец" и так далее.

Холмс решит забраться в Дом ужасов и позвонить инспектору Лестрейду, а Ватсону нужно будет в это время узнать о бомбах. Выйдите на улицу. Пилой спилите две лестницы: с зелёного фургона и соседнего красного. В инвентаре скомбинируйте обе лестницы и провод. Идите к левому балкону Дома ужасов, приставьте к нему лестницу и поднимитесь к окну.

Пилой перепилите решётку в четырёх местах, затем кольцом принца вырежьте кружок в стекле. Нажмите ручку и откройте окно.

Играем за Ватсона.

Вернитесь в зелёный фургон. На плите подгорает сало.

Около стола с самоваром и виселицей подберите лейку. Нажмите на дверцу печки, после этого станет активной тряпка на стене. Возьмите тряпку и ключ. Откройте дверцу тряпкой, залейте огонь из лейки и идите на улицу. Ключ подходит к красному фургону "Alexei".

На комоде у входа стоят матрёшки. Откройте все матрёшки и найдите ключ от стоящего под кроватью сундука. Из сундука достаньте мешочек со стеклянными шариками, листок с большой буквой "А" и стрелку. Выйдите на улицу и идите к мастерской анархистов справа от этого фургона.

Приблизьте замок и вставьте в круг стрелку, нажав кончиком стрелки точно в центральное отверстие. Вам нужно во всех слотах выставить букву "А".

Нажмите на верхний слот 2 раза, на нижний слот 1 раз, на левый слот 1 раз, на правый слот 1 раз, на верхний слот 3 раза.

В мастерской Ватсону придёт в голову собрать бомбу. Нажмите на стол и возьмите в руки листок с инструкцией по сборке.

Вам предстоит собрать оригами.







Выйдите из режима приближения. Из шкафа заберите лом, откройте рядом стоящий ящик и достаньте динамитную шашку. Из ящика рядом возьмите провод и радиоприёмник. Поставьте все запчасти на стол и соберите бомбу.

К деревянному основанию прикрепите динамитную шашку, зелёный штырь, на него повесьте радио. Поставьте часы, прицепите провода, бутылку и рукоятку. Заведите рукоятку и пару раз щёлкните по бомбе, чтобы Ватсон понял, что разрядить её не получится, и нужно идти к карусели.

Прихватив бомбу, отправляйтесь к панели управления каруселью.

Приблизьте радар, нажмите переключатель и запомните месторасположение четырёх активных точек.

Вам нужно за один приём правильно найти на потухшем радаре эти точки. Если вы нажмёте правильно, справа загорится голубая лампочка, если неправильно – красная, и придётся начать заново.

Вы включите панель управления бомбами. Осмотрите рядом висящий щиток телефона, чтобы Ватсон решил предупредить Холмса. Идите к правому балкону Дома ужасов и примените на него мешочек со стеклянными шариками.

Играем за Холмса.

Со стола возьмите ключ. Кусачками откройте сундук у двери и из бантика куклы достаньте булавку (в инвентаре называется "прут"). Заодно заберите бумажку с контрактом фокусника. Откройте шкаф и заберите две простыни. Булавкой вскройте стеклянную витрину.

За этот замок вы получите награду "Взломщик".

Заберите из шкатулки рядом с ружьём пузырёк с маслом.

Выйдите в коридор и идите направо. Холмс остановится у шкафа и увидит Мориарти. Спуститься по лестнице невозможно, поэтому нужно найти другой способ перебраться на другую сторону Дома ужасов. Из шкафа заберите пять полок и идите налево к перилам, около которых висит белая занавеска. Свяжите две простыни и привяжите слева от занавески. Спуститесь в лабиринт.

Шагните вперёд и смажьте механизм двери слева (автоматически Холмс смажет и все остальные двери). Ваша задача – закрыть несколько дверей, чтобы на них сверху можно было положить полки и перейти на другую сторону.

Закройте дверь.

Повернитесь направо, идите до перекрёстка и повернитесь налево. Идите налево и откройте дверь.

Выйдите из двери и сразу повернитесь налево. Откройте дверь, а за ней ещё одну.

Больше ничего не трогайте и вернитесь к верёвке. Залезьте на второй этаж и положите на перила полку (всегда можно залезть по верёвке и сверху проверить, правильно ли вы открыли двери). Наступите на полку. Ищите под ногами активные точки, подкладывайте полки и идите вперёд. Одной полки не хватает, поэтому возьмите с собой одну из полок, по которым вы уже прошли.

Пройдите по балкону к двери с витражным стеклом и откройте её ключом. Позвоните по телефону инспектору Лестрейду, затем, услышав Ватсона, откройте окно.

Холмс выпрыгнет из Дома ужасов.

Вернитесь на карусель и откройте щиток с телефоном (Холмс забрал с собой аппарат). Поставьте телефон на крышку щитка и нажмите на панель управления (внизу).

Нажимайте на кнопки в круге и переключайте цвета, чтобы зажечь все лампочки во внешнем круге.

В итоге, вы заработаете награду "Сапёр" и награду "Мозг", которую выдают за все самостоятельно решённые головоломки.

Поднимитесь по лестнице к главным воротам и откройте их – охранники ушли от дверей. Вы окажетесь снаружи ярмарки. Идите налево к фуникулёру. Сядьте в кабину.

По дороге заклинит рычаг, и кабина зависнет на полпути к крыше. Появится Мориарти с подручными и заметит детективов. Подберите с пола ведро, скомбинируйте с ремнём из инвентаря и положите в него бомбу. Повесьте ведро на провода фуникулёра.

Развернитесь и ножом откройте правый рычажок запертого стенного ящика. Внутри находится аварийная система управления фуникулёром. Нажмите рычаг. Бомба на крыше взорвётся, и вы автоматически получите награду "Подрывник".

Фуникулёр вернётся на землю. Бегите налево к главным воротам и дальше через площадку с каруселью в Дом ужасов. Пройдите под лестницу с левой стороны и нажмите на дверь.

Появится Мориарти, затем Шильман, и вы увидите, как они убивают друг друга. Затем откройте дверь, получите последнюю награду "Наследие" и посмотрите финальный ролик.

Глава 15. Наградной лист

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Дата публикации: 10.06.2016 15:32:56

Украинская студия регулярно радует новыми играми поклонников самого популярного детектива. На этот раз нам предстоит пройти . Мы в очередной раз попытаемся привести Шерлока Холмса и его напарника доктора Ватсона к разгадке нескольких преступлений. Не стоит ожидать, что все будет очень просто и вы с легкостью сможете узнать, кто стал виновным. Наше прохождение поможет вам пройти новую часть приключений Шерлока Холмса. Возможно, вы сможете справиться с этой игрой и самостоятельно, но если ваше расследование все же зайдет в тупик, вы будете знать, где можно найти подсказку.



Дело №1 Исповедь жертвы

Игра начнется с заставки, которая вряд ли, что-то сможет нам объяснить. Перед нами главный герой игры – Шерлок Холмс, который от кого-то убегает. Кат-сцена заканчивается выстрелом в Шерлока. Затем появляется стандартная для кинематографа надпись “За 48 часов до этого”. Следующая заставка расскажет нам о знакомстве Холмса и Ватсона с их соседкой мисс Элис де Бувье, которая привела к ним расстроенного мальчика. После кат-сцены вам нужно создать портрет мальчика – в Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter вы будете внимательно изучать других персонажей, чтобы узнать о них больше информации. Глаза мальчика расскажут вам о том, что он недавно плакал. Если наведете курсор на подбородок, то узнаете о недостаточном питании из-за бледной кожи. Далее посмотрите на его кулон, на котором написано его имя (Том) и дата рождения, благодаря которой вы узнаете, что ему восемь лет. Следующую информацию можно получить, посмотрев на заплатку в районе правого плеча – его родители хорошо заботятся о нем, так как шов сделан аккуратно. Бросив взгляд на левую руку Тома, узнаете, что у него есть порок развития. В правом кармане жилетки вы заметите карту и то, что мальчик умеет ей пользоваться. На этом вы закончите составлять портрет Тома. В любое время вы сможете прочитать информацию о нем и других персонажах в своем журнале.



Пришло время расспросить мальчика о том, кто он и откуда. Он расскажет вам, что дело в его отце, который ушел и не вернулся. Отца зовут Джордж Херст. Том расскажет, что его мама умерла, поэтому сейчас их семья состоит только из двух человек. Отец не имеет постоянной работы, и берется за любую, что ему предложат. На этот раз у него была “особая работа”, на которую он ушел три недели назад. Том назовет свой адрес Дорсер-стрит 12, второй этаж, дверь «E». После беседы вы впервые получите управление Шерлоком. Можете осмотреть свои апартаменты, а затем отправляйтесь в дорогу. Для этого спуститесь на нижний этаж и выходите на улицу. Поверните направо. На улице можно взять газету у продавца. Она расскажет вам о бездомных Лондона. Возле газетчика сверните налево. Когда дойдете до пьяного мужчины, поверните направо и идите прямо. Вскоре вы наткнетесь на карету, которая доставит вас до нужного адреса. Если хотите, то можете потратить некоторое время на изучение улиц. На них вы сможете, например, сыграть в дартс или потренировать свои боксерские навыки в уличной драке.



Когда выйдите из кареты, идите через тоннель, затем поверните направо. Теперь двигайтесь вперед до поворота налево. Сверните в эту сторону и вновь идите прямо. Нужный вам дом находится на правой стороне. Заходите в предпоследнюю дверь с пометкой «12». Поднимитесь на второй этаж. Комната «E» находится слева. Холмс постучит в дверь, но ее никто не откроет, тем не менее, она и не заперта, поэтому вы легко попадете внутрь. Оказавшись в квартире, начинайте ее изучение. Вот список предметов, на которые вам следует обратить внимание: миска на полу (крыша постоянно протекает, ее постоянно чинит отец), ящик с инструментами (мистер Херст был трудолюбивым работником), счета на столике (оплаченные авансом), фотография на этом же столике (мама Тома), шкаф на кухне (еда на исходе, ведь папы Тома не было уже три недели), кастрюля на плите (приготовления для крестьянской похлебки), книжный шкаф и полка с книгами над столом (Джордж Херст заботился об образовании своего сына), детективный журнал «Strand Magazine» на столе (вот почему он пришел к Холмсу), лампа на этом же столе (Том читает по ночам).



Можете еще раз поговорить с мальчиком (он будет сидеть на кровати), который в очередной раз попросит вас найти отца. Возьмите со стола лампу и поднимитесь по лестнице. Наверху вы обнаружите несколько старых вещей и кожаную сумку с запиской внутри, которая лежит за коробкой. Главным предметом, который вам необходим, является клочок бумаги, спрятанный в старой куртке при входе. Вы сможете обнаружить его, если сконцентрируетесь на деталях. На бумаге написан адрес паба «Старый Табард». Посмотрев на обратную сторону, вы узнаете, что бумажка была содрана со стены. Вновь подойдите к Тому и расскажите ему о пабе. Теперь можно покинуть квартиру Джорджа Херста.

Выходите на улицу. Слева вы увидите паренька, который захочет с вами поговорить. Посмотрите небольшую кат-сцену, после чего отправляйтесь в бар, который находится сразу за следующим поворотом. В баре поверните направо и сядьте за столик с картами. Сконцентрируйтесь на мужчине с бородой. Подслушав разговор, вы узнаете, что парень, который предлагал особую работу, никогда не употреблял алкоголь. Затем идите в дальний конец бара. Вы сможете подслушать несколько разговоров, если станете возле столба. Сконцентрируйтесь на пожилом мужчине слева, который расскажет, что человек, предлагающий особую работу имеет отличные бакенбарды. Молодей человек в шляпе, который сидит за столом справа, скажет фразу “...равенство рабочему классу...”. Теперь идите к барной стойке и сядьте на стул возле мужчины. Обратите внимание всего на две детали: бороду и кружку. У него будут бакенбарды, но в кружке пиво, а значит – это не тот, кого вы ищете. Второй мужчина сидит за столиком возле входа. Вам нужно сесть на другой конец барной стойки, чтобы изучить его. Посмотрите на его лицо и напиток, который он пьет. У него будут бакенбарды, а в стакане – вода. После изучения, Шерлок скажет, что это, скорее всего, тот, кого он ищет.



У вас появится возможность следить за ним. Тут особо ничего делать не надо. Просто сидите и наблюдайте. Можете ускорить слежку, нажав назначенную кнопку. Когда на экране появится надпись “30 минут спустя”, мужчина покинет паб, попутно сорвав объявление со стены. Холмс поднимет выброшенную бумажку. Из своего журнала вы сможете узнать, что это было объявление о розыске мистера Джона Строубриджа. Его ищет миссис Строубридж, которая живет по адресу Дорсет-стрит, дом 5. Теперь выходите из паба. Начнется заставка. Шерлок попросит парня, которого он встретил до входа в «Старый Табард», проследить за мужчиной с бакенбардами. Если вы подумали, что вам не надо будет ничего делать, то вы ошибаетесь. Вы получите управление парнем и сами будете следить за подозреваемым. Идите в противоположную от Холмса сторону. Поверните в тоннель и пройдите через карету. Вы заметите мужчину, за которым вам нужно проследить, но не подходите к нему слишком близко. Для скрытности используйте укрытия. Продолжайте следить за своей целью. Через некоторое время на вашем пути появятся полицейские. Парень скажет, что не сможет через них пройти. Поверните налево и проберитесь на другую улицу.



Вы вновь увидите подозреваемого. Проследив за ним некоторое время, вы опять наткнетесь на преграду. На этот раз пройти вам помешают задиры. Идите внутрь дома, из-за которого вы подсматривали за своей целью. По дымоходу проберитесь на крышу. Внизу вы заметите нужного вам мужчину. Продолжайте слежку на крышах домов. Когда доберетесь до крана, прыгайте на крюк. Вы опять окажетесь на земле. Через некоторое время вы выйдите на улицу, на которой нет укрытий. Вам придется идти через дворы. Во время следующей заставки вы увидите, как мужчина зайдет в дом. Вы подойдете к знакомому парню и скажите, что выполняете секретное поручение для Шерлока Холмса. После чистки обуви подозреваемый продолжит свой путь, а вы соответственно продолжайте следить за ним.



Когда мужчина с бакенбардами остановится возле кареты, обойдите собак через двор слева. Вам опять покажут заставку. После нее бегите к карете и попытайтесь за нее зацепиться. Когда карета остановится, подозреваемый выйдет из нее и направится в дом. С левой стороны каменный забор немного поврежден. Используя это, вы сможете попасть во двор. Подойдите к первому окну и наведите курсор на мужчину и мешки с едой. Теперь вам нужно обойти дом по левой стороне. Откройте дверь и идите по дороге. Когда окажитесь за домом, посмотрите в окно. Здесь вам нужно осмотреть герб, который парень зарисует для мистера Холмса, и стол с кучей ценных вещей. Идите вперед. В другие окна вы заглянуть не сможете. Попасть внутрь дома у вас тоже не будет возможности, так что уходите со двора.



Смотрите следующую кат-сцену. Вы вновь управляете главным героем игры. Изучите рисунок, который Уиггинс сделал для вас. Теперь подойдите к своему архиву (он находится возле камина). Выберите категорию «Исследования», затем «Знаки и символы» и пункт «Английские гербы». Вы увидите Герб семьи Марш и его описание. Смотрите очередную заставку. Поговорите с Кейтлин и выходите из своих апартаментов. Откройте журнал и выберите место «Дом Марша». Заходите внутрь дома через главный вход. Во время диалога с хозяином дома вы сможете составить его портрет. Обратите внимание на его красные глаза, перстень на правой руке, одеяло и пилюли (лежат на столе рядом с чашкой чая). Затем осмотрите мужчину, который стоит рядом с лордом. Найдите блокнот (лежит слева от него), узор на правой стороне жилетки и стетоскоп.

Закончив составление портретов, Шерлок Холмс начнет беседовать с хозяином дома. По одной из первых фраз, вы узнаете, что мужчина, который находится рядом с лордом, является врачом. Его зовут Рубен Фишер. Далее Холмс скажет, что он восхищен усилиями Марша в деле помощи беднякам столицы. Постепенно Холмс начнет говорить о докторе и о том, что видел его в районе Уайтчепелл. Фишер не станет оправдываться. Он на прямую скажет, что предлагал посетителям паба выполнить “особенную работу”. Когда договорите с Маршем и Фишером, вам предстоит обследовать дом. Обратите внимание на товары, которые предназначены для помощи нуждающимся. На столике стоит взглянуть на фотографию в рамке, газеты и документ с печатью, в котором содержится список избранных участников для специальной подготовки в октябре. Отдельно подчеркните каждое имя, чтобы Холмс сделал комментарий. Его заинтересует имя Джона Строубриджа, которое было указано на объявлении о розыске, сорванное в пабе «Старый Табард». Далее последует короткий диалог с лордом и его доктором, после чего Холмс и Ватсон удалятся.



Теперь соедините факты в логическую цепочку. Вы сможете связать особенную работу Джорджа Херста с программой Марша или нет. В доме лорда больше нет улик, поэтому вы можете отправляться в квартиру Джорджа Херста. Подойдите к Тому и поговорите с ним. Он спросит вас о новостях и расскажет вам о хорошо спрятанном ящике, который он нашел пока Холмс был занят расследованием. В этом ящике вы найдете масло для оружия, шомпол для чистки винтовки, армейский жетон и ключ. Сконцентрировавшись на деталях, вы обнаружите ведро, в котором найдете пропитанный маслом кусок ткани. Теперь отправляйтесь на Бейкер-стрит за своим псом Тоби. Взаимодействуйте с ним, после чего возвращайтесь в дом Херста. Вы получите управление над псом. Просто идите за следом, который имеет зеленый оттенок. Он выведет вас на улицу, а позже приведет к нужному месту – подвалу, который откроется ключом, найденным в коробке.



Спускайтесь по лестнице. В коридоре подвала ничего интересного нет. Следуйте в его дальний конец к двери, через глазок которой вы увидите фотографию Тома. Теперь вам предстоит взломать замок. Используйте первую отмычку, чтобы сделать это. В комнате вы найдете немало интересного. Обратите внимание на карту леса Эппинг. Затем поверните налево и заберите с сундука приказ и письмо от друга. Кроме того, осмотрите коробку с патронами. Взгляните вверх на стенд. Холмс скажет, что на нем что-то было. Нажмите кнопку, назначенную на действие «Воображение», чтобы Шерлок узнал, что там лежала винтовка. На столе вы найдете газету, прощальное письмо Тому и список, который нужно будет сравнить со списком, найденным в доме Марша. Вы узнаете, что в бумагах Херста отмечены те же люди, которые присутствуют в документах лорда.



Пришло время соединить улики в логическую цепочку. Особенную работу Херста можно соединить с Подготовкой ружья и Прощальным письмом. Список бедняков соединяется сразу с тремя фактами: Исчезновение, Статья в газете и Отказ. После этого, у вас появится задание «Пробраться в дома Марша». Вам нужно сделать это, чтобы получить дополнительные сведения о программе специальной подготовки. Теперь возвращайтесь в свои апартаменты на Бейкер-стрит. Оказавшись в главной комнате подойдите к архиву. Вы уже использовали его, когда проверяли герб, который для вас срисовал Уиггинс. Вам нужен архив «Исследование». Выберите «Значки и медали», а затем «Вольфджек, я готов». Перед вами появится описание значка: «Вольфджек» - наполовину волк, наполовину заяц. Так называли себя скауты Ловата. Скауты Ловата официально были первым отрядом снайперов Британской империи. Опять соедините улики. На сей раз выберите Скауты Ловата и Ранение.



Время навестить лорда Марша, но теперь вам потребуется сделать это скрытно, так как вряд ли хозяин дома добровольно захочет рассказать о всех своих секретах. Добравшись до нужного места, вам покажут заставку. Мистер Холмс будет прятаться за кустом, дожидаясь Ватсона. Заметив странное поведение Шерлока, доктор Ватсон спросит его о намерениях. Детектив расскажет о своем плане, в котором должен будет поучаствовать и Джон. После заставки вам будет нужно незаметно пробраться в дом. Через главных вход лезть не стоит – это бесполезно. Обойдите здание и зайдите на задний двор. Окна использовать тоже не стоит. Ваша цель – дверь. Вам предстоит взломать ее при помощи своих отмычек. Используйте номер два, и дверь будет открыта. Теперь заходите в помещение. Будет показана еще одна кат-сцена. Ватсон войдет в дом, где наткнется на доктора Фишера. Холмс будет стараться карабкаться незаметно, тем не менее, он не является слишком ловким сыщиком. На время вы получите под контроль Ватсона. Вам нужно скинуть вазу, чтобы Фишер не обернулся на звуки Холмса. После этого вы вновь будете управлять Шерлоком. Хорошенько изучите комнату. Подойдите к камину и взаимодействуйте с фотографиями, которые стоят на нем. Теперь идите к столу. Изучите записку с благодарностью лорду от бедняка. Уберите синюю книгу в сторону, чтобы получить доступ к письму лорду Колинсу. Не забудьте прочитать и политическое заявление Марша. С помощью концентрации на деталях, вы сможете определить, что картина на стене криво повешена. Кроме того, на ней присутствуют отпечатки. Снимите картину и взломайте сейф. В этот момент включится заставка с беседой Ватсона и Марша. После беседы Фишер пойдет в кабинет, в котором находится Холмс. Вы вновь получите управление Холмсом. Спрячьтесь в углу за книгами, которые находятся справа от двери. После небольшой кат-сцены вы сможете вернуться к сейфу. Поверните на 10, затем 19, и 18. Внутри вы найдете письмо от лорда Харрингтона, приглашение на встречу и фрагмент карты, на котором отмечен дуб Гранстон.



Пришло время в очередной раз связать улики. Соедините Заядлый охотник с Клубом «Квотермейн». Теперь покиньте дом Марша. Во время заставки Ватсон заметит следы крови на платке лорда. Когда замедлится время, стащите этот платок. На Бейкер-стрит вам предстоит сделать два дела: анализ крови с платка и собрать сведения о дубе, который отмечен на фрагменте карты. Подойдите к доктору Ватсону, когда он позовет вас. Он начнет проверять платок лорда Марша. Рассмотрите платок поближе. Обратите внимание на пятна крови, смешанные со слюной. С помощью стеклянной палочки возьмите образец, а затем поочередно добавьте три реактива, используя пипетку. Теперь поместите стеклышко под микроскоп. Найдите нетипичные элементы. Ватсон выяснит, что Марш болен туберкулезом. Доктор немедленно расскажет об этом Холмсу и покинет дом. Затем вы увидите заставку с Шерлоком и Кейтлин. Девочка скажет Холмсу, что соседка дала ей книгу «Дракула», которую ей запрещают читать в школе. Теперь можете спокойно подойти к архиву и изучить элемент карты, который вы нашли в доме лорда. Вам нужен раздел «Энциклопедии». Выберите главу «Ботаника», а затем пункт «Сотня легендарных дубов Англии». Вы узнаете, что дуб Гранстон – это странное и таинственное дерево, выросшее в лесу Эппинг. Некоторые люди рассказывают, что ведьмы столетиями проводили свои ритуалы рядом с этим деревом, и из-за этого любой, кто коснется его коры, будет проклят навеки. Шерлок скажет, что это место было отмечено на карте Джорджа Херста, которую он нашел в подвале. Подойдите к карте, которая висит на стене в квартире и найдите точное местоположение дуба.



После беседы с Кейтлин свяжите факты Карта и Приглашение. Теперь можете отправляться в лес. Ваше появление в лесу начнется с очередной заставки. Шерлок будет убегать от кого-то. Когда его ранят выстрелом, он спрячется за валуном. После этого кат-сцена закончится, а вы получите управление главным героем игры. Ваша задача – убежать от преследователя с винтовкой. Используйте укрытия в виде деревьев и валунов, чтобы избежать огнестрельных попаданий. Не забывайте следить за своей полоской выносливости. Кроме того, вам нужно обращать внимание под ноги, чтобы не попасть в капкан. Если вы попадете в один из них, то Шерлок Холмс упадет на землю и ему потребуется некоторое время, чтобы продолжить бег. Когда видите полоску выстрела, ускоряйтесь к самому ближайшему препятствию. Там восстанавливайте силы и только потом продолжайте бежать дальше.



Во время погони Холмс может наткнуться на несколько трупов. Быстро осмотрев их, он расскажет некоторую информацию о них. Одно из тел окажется трупом бедняка, другое – зажиточного лорда. Продолжайте убегать от охотников, используя вышеописанную тактику. Когда понадобится, используйте режим детектива, чтобы найти безопасный путь. После длинной погони вы найдете охотничий домик, в котором Холмс решит спрятаться от своих преследователей. Внимательно осмотрите его. Фотография на столе скажет вам о том, что этот дом принадлежит мистеру Маршу. На этом же столике вы обнаружите бинты, с помощью которых можно перевязать рану. После перевязки Шерлок скажет, что кто-то идет. Самое время спрятаться в шкафу, который находится в этом доме. Через вырез вы увидите лорда Марша и Джорджа Херста, который будет держать его под прицелом.

Ожерелье

Просмотрев вступительный ролик, осматриваемся на месте преступления и приступаем к обыску. Для начала подходим к стойке, из которой было похищено ожерелье, и изучаем ее - некто вырезал в стекле небольшую дырочку, через которую, судя по всему, и была вытащена драгоценность. Но кто, кроме ребенка, мог просунуть свою руку в столь небольшое отверстие? Посовещавшись с Ватсоном, отправляемся к окну и осматриваем его - окно закрыто, а значит, вор ушел не через него. Тогда где же он? Взяв лупу с камина, подходим к роялю и осматриваем (предварительно выбрав лупу в инвентаре) ноты, упавшие на пол. На одном из листков (левом) вы найдете грязный отпечаток чьей-то крошечной руки. Освоившись с управлением (здесь вас будут учить правильно бегать, переключать камеру и прочее), изучаем мертвую рыбку в аквариуме и свечу, вывалившуюся из люстры. Осмотрев дверь, узнаем, что слуги прибежали в комнату на звук колокольчика, дверь была заперта на ключ (который есть только у хозяина) и когда они вломились сюда, то никого не обнаружили - это значит, что вор не мог выскользнуть из комнаты до прибытия обслуги. Не мог он уйти и через окно - тогда где же он?

Поговорив с Ватсоном, возвращаемся к камину и изучаем пепел на полу. Также осматриваем упавшие подсвечники и веревку с колокольчиком, который, собственно, и перевернул все планы грабителя вверх дном. Закончив с осмотром, смотрим ролик. Преступление раскрыто! Вором оказалась обезьянка, которая проникла в дом под покровом ночи. Пробравшись в квартиру хозяина, она прорезала в ларце дыру при помощи алмаза и выкрала ожерелье. Правда, перед уходом она случайно задела стул, который упал в камин и стал причиной пожара. Испугавшись, бедное животное прыгнула на веревку, на конце которой оказался колокольчик. Подняв шум и услышав, что в двери стучатся слуги, обезьянка забралась на люстру по роялю, предварительно раскидав ноты по полу. При подъеме маленький акробат уронил ожерелье в аквариум, тем самым убив золотую рыбку. Дождавшись, пока слуги откроют двери, обезьянка незаметно выбралась из здания через парадный вход, оставив ожерелье там, откуда она его и взяла - в комнате. Достав драгоценность из аквариума, передаем ее маркизу и смотрим ролик.


#2

Найтсбриджская епархия

Поговорив с Ватсоном, поднимаем со стола газету и читаем заметку о поддельном ожерелье. В краже подлинника винят Холмса, однако его это нисколько не смущает. Встретив инспектора Бейнса, выбираем в меню диалога реплику про ожерелье и приступаем к осмотру. На драгоценности имеется целых три изъяна (они указаны на скриншоте), так что в том, что это подделка - сомнений нет. Впрочем, как я уже говорил выше, Шерлока это не шибко волнует. Попрощавшись с инспектором, открываем карту и щелкаем по иконке Найтсбриджской епархии. Прибыв на место, узнаем, что епископ найден мертвым в своем кабинете. Поговорив с преподобным и убедив его, что нам необходимо осмотреть место преступления, открываем дедуктивную таблицу. На данный момент здесь всего одна заметка, однако, со временем таблица заполнится разнообразной информацией, из которой можно будет делать какие-либо выводы по поводу дела.


#3

Научившись пользоваться интуицией (все активные предметы на локации отмечаются иконкой лупы), осматриваем тело убитого епископа. Получив нужную информацию (раны, нанесенные убитым самому себе, переломанные пальцы, голые ступни, порезы на груди, ожоги на голени, размер обуви) и собрав важные для дальнейшего прохождения предметы (разбитую склянку на полу, кусок веревки, откушенный палец), возвращаемся к входной двери и смотрим на грязные следы, оставленные кем-то на полу. Вам нужно правильно ответить на два вопроса: сколько было убийц и о чем вам могут поведать их следы. Прежде чем ответить на вопросы, поднимите камушек, валяющийся в верхнем левом углу. Убийц было трое, а следы рассказывают нам о том, что один из них ушел в других туфлях. Закончив, возвращаемся к осмотру помещения (кстати, советую передвигаться с видом от первого лица - так намного удобнее управлять камерой) - слева от двери есть небольшая тумбочка, на которой валяется окровавленный скальпель. Именно этим скальпелем убийцы наносили епископу раны. Забираем его и подходим к сейфу слева от трупа.


#4

Сейф закрыт, а преподобный категорически против того, чтобы мы его открывали. Что ж, вернемся к этому позже. Открыв тумбочку под сейфом, осматриваем хлыст и власяницу (не забудьте вынуть из нее булавку). У умершего были…ммм… странные наклонности. Убедившись, что все улики собраны, открываем дедуктивную таблицу и приступаем к поиску решения. Ответы таковы: «Один из убийц ушел в обуви епископа»; «Убийцы бедняки»; «Убийцы искали что-то конкретное»; «Убийцы подчинялись чьим-то приказам». Когда Ватсон и преподобный уйдут, возвращаемся к веранде и открываем ее при помощи ранее найденной булавки. У вас должна получиться та же конструкция, которая начерчена над полем мини-игры. Она отмечена красным кружком на скриншоте. Открыв веранду, проходим внутрь и отгибаем коврик с чернильным пятном. На пол чернила не просочились, а значит, пролили их в другом месте. В то же время около стола имеется другое чернильное пятно, схожее по форме и размеру с пятном у двери. Коврик попросту перевернули. Свернув его, изучаем темную плитку в центре комнату и подбираем шахматную фигурку коня, валяющуюся около стола, после чего приступаем к решению очередной головоломки. Объяснить ее решение словами будет очень трудно, поэтому просто смотрим на второй скриншот внизу:


#5


#6

Отыскав письма священника, возвращаемся в кабинет епископа и путем шантажа выпытываем из святоши, как открыть сейф. Оказывается, по всей локации разбросаны железные стержни, которые потребуются нам для открытия замка. Первые два можно найти в книжном шкафу, справа от сейфа, четвертый - в комнате епископа, пятый и шестой в кабинете Преподобного. Когда все шесть стержней будут у вас, расспрашиваем святошу о племяннике епископа и приступаем к взлому замка. Решение на скриншоте. Отыскав то, зачем пришли воры, приказываем Ватсону бежать за Преподобным, а сами тем временем повторно осматриваем веранду. Убедившись, что ничего подозрительного здесь нет, подходим к двери и отправляемся на Бейкер-стрит.


#7

Бейкер-стрит

Добравшись до своей квартиры, проходим внутрь и сразу же отправляемся к рабочему столу. Для начала проанализируем склянку с остатками ядовитого вещества - для этого нам потребуется помощь химического набора. Вылив содержимое найденной склянки в пробирку со знаком вопроса, меняем расположение пробирок с катализаторами (все они отличаются, друг от друга по цвету) и выливаем немножко жидкости в плошку с найденной отравой. В конечном итоге у вас должен получиться тот же результат (циферки нужно вписывать самому), что и на скриншоте. Определив, что в найденной склянке был яд, переключаемся на управление доктором Ватсоном и приступаем к поиску монографии по отравителям. Книжка лежит на столе, напротив рабочего места Холмса. Вернув сыщику книгу, вычитываем нужную информацию по «Крысолову» и продолжаем анализ обнаруженных улик. Положив на стол откушенный палец, выковыриваем из-под ногтей грязь при помощи щипцов, после чего (теми же щипцами) изучаем место «надрыва». Убедившись, что палец откушен, а не надрезан, меняем анализируемый объект на окровавленный скальпель. Зачистив логотип «Б. Уайтч.» при помощи воды и кисточки, просим Ватсона принести нам список больниц Лондона. К сожалению, их слишком много, поэтому придется продолжить анализ.


#8

Взяв кусочек веревки, которой был привязан епископ, достаем щипцы и выковыриваем из нее фрагменты покрашенного камня и мокрую землю, похожую на ту, что мы обнаружили под ногтем пальца одного из убийц. Очистив веревку, Холмс обнаруживает, что она стерта лишь с одной стороны - интересно. Сравнив землю из-под ногтей убийцы и землю, найденную на веревке (поливаем оба образца водой и перемешиваем щипцами) - приходим к выводу, что она из одного и того же места. Практически все улики изучены, осталось лишь осмотреть фрагмент камня, который мы обнаружили на месте преступления. Полив его кислотой (оранжевая пробирка) и почистив кисточкой, смотрим ролик. Все эти предметы (веревка, стертая лишь с одной стороны, крашеный гранит, мокрая земля, окровавленный скальпель) явно из одного и того же места. Но вот из какого? Вновь потребовав у Ватсона список больниц, открываем дедуктивную таблицу и приступаем к поиску ответов. На этот раз они таковы: «Веревка всегда использовалась только с одного края»; «Земля из могилы»; «Это осколок памятника, покрашенного в черный цвет»; «Веревка служит для опускания чего-то в яму»; «Это земля и осколок гранита из ямы возле памятника»; «Земля, веревка и осколок гранита из могилы»; «Лечебница Уайтчепела находится вблизи могилы». Когда анализ будет завершен, открываем список лечебниц и выбираем ту, что отмечена на скриншоте. Встретив информатора Холмса, выбираем одну из доступных локаций и отправляемся в путь.


#9

Уайтчепел-стрит

Прибыв в один из самых бедных районов Лондона, медленно продвигаемся вперед, выслушивая комментарии местных жителей по поводу их пустых желудков. Наша цель - местная лечебница. Для того чтобы добраться до нее нужно идти вперед до больших железных ворот, а затем свернуть направо и пройти в дверь. Внутри лечебницы нас встретит старый знакомый Ватсона, с которым они вместе учились в мединституте. Расспросив его о скальпеле, прощаемся и выходим обратно на улицу. Теперь наша дорога лежит на кладбище, которое находится аккурат напротив лечебницы. Отыскав талон на горячий суп, изучаем веревку, болтающуюся рядом с коморкой рабочих. Она истерта лишь с одной стороны - точно так же, как и та веревка, которой связывали епископа. Значит, убийцы взяли ее именно здесь. Осмотревшись, идем к сломанным воротам. Миновав их, проходим еще немножко вперед и сворачиваем налево. Обнаружив памятник, осматриваем его и приходим к выводу, что фрагмент камешка, найденный на месте преступления, откололся именно от этой плиты. Сомнений нет - убийцы были на этом кладбище. Однако осталась еще земля, которую необходимо сравнить с землей из свежевскопанной могилы. Образец полностью идентичен кладбищенской земле.


#10


#11

Что ж, теперь мы знаем, что убийцы работают на кладбище, но вот где они сейчас - не известно. На талоне, найденном у коморки рабочих, было имя - Виноградный Джо. Возможно, человек, раздающий бесплатный суп, скажет нам, где нам его найти. Выбравшись с кладбища, через главные ворота, сворачиваем направо и видим тележку социальной помощи. Поговорив с волонтером о Виноградном Джо, предлагаем тому сыграть в кости на его кольцо. Никакой тактики здесь нет - чистый случай. Побеждает тот, кто первым наберет 36 очков. Если вам выпал череп, то все очки, заработанные за один ход, сгорают. Одержав победу, предлагаем проходимцу обмен: мы оставляем ему его кольцо, а он рассказываем нам все о Виноградном Джо. Получив нужную информацию, возвращаемся в больницу и просим у тамошнего врача открыть для нас морг. Осмотревшись, берем со стола медицинские ножницы и изучаем халат некоего Куртца. Разрезав воротник, рукав и карман, мы получим несколько предметов, которые понадобятся нам для дальнейшего прохождения. Вернувшись на кладбище, открываем коморку рабочих при помощи найденных в халате Куртца ключей. Здесь будет мини-игра, однако, решить ее не трудно: просто вставляем оба ключа в замки и проворачиваем, после чего вытаскиваем засов при помощи металлического стержня.


#12

Оказавшись внутри, подбираем с бочки топор и при помощи него вскрываем ящик в центре комнаты. Вытащив из него мешки с гвоздями, достаем из инвентаря ножик и открываем потайной отсек в полу. Отыскав там записку, возвращаемся на кладбище и находим «любовное дерево», на котором будут указаны имена недавно захороненной парочки. Щелкнув по надписи «Sully + John», поворачиваем голову налево и находим памятник с изображением белой розы. Тайник убийц спрятан в этой могиле, но у нас нет лопаты, чтобы выкопать его. Однако, лопату можно найти у коморки рабочих, которую мы вскрывали при помощи найденных в морге ключей. Вернувшись с лопатой к могиле, вскапываем землю и приступаем к решению очередной головоломки. Проблем у вас возникнуть не должно, так как нужная комбинация цифр указано на самом сейфе. У вас должно получиться число «7823546». Расставив цифры в правильном порядке, открываем шкатулку и находим там ключ. Заметив, что кто-то приоткрыл двери каморки могильщика, бежим туда и находим двух детей, один из которых ранен. Пригрозив им, что мы сообщим их местонахождение мяснику (детишки хотели украсть у мясника отбивную за что, собственно, и поплатились), узнаем, где живет Куртц и отправляемся на его поиски.


#13

Как до него добраться описано в вашем дневнике: выходим с кладбища, сворачиваем налево, а затем направо. До номер восемь будет в конце тупика справа. Открыв его квартиру при помощи найденного ключа, проходим внутрь и застаем страшную картину - Куртца заживо сожрали его же собственные собаки. Правда, и самих собак кто-то не хило искусал. Изучив раны на теле собак, осматриваем миску, вчерашнюю газету и фотографию на стене. Осмотрев тело самого Куртца, вытаскиваем из его заледеневших пальцев записку и приступаем к тщательному обыску квартиры. Отыскав чемоданчик с опиумной трубкой, письмо об исключении из армейских рядов, бутылку виски и наградной жетон, открываем дедуктивную таблицу. Вот правильные ответы: «Собаки были отравлены»; «Человек был загрызен своими собаками»; «Ему принесли уже готовую трубку с опиумом»; «Этот человек - один из убийц епископа». Впрочем, собранных данных мало для того чтобы делать какие-либо выводы, поэтому необходимо провести вскрытие. Отправляемся в больницу. Поговорив с тамошним врачом, заставляем его пустить нас в морг с телом и приступаем к вскрытию.


#14

Для начала обработайте проспиртованной ваткой места надреза. Затем берем расширитель ребер и раскрываем правую рану. Отпустив расширитель, берем скальпель и надрезаем легкое. Взяв образец жидкости из легких при помощи скальпеля, вытаскиваем расширитель и открываем им рану слева - здесь желудок. Сделав надрез, достаем клочок бумаги и отправляемся к столу с химреактивами. Вас ожидает уже знакомая мини-игра с химреактивами и жидкостью в плошке. В конечном итоге у вас должно получиться то же самое, что на скриншоте. Выяснив, что в легких убитого был яд, открываем дедуктивную таблицу. Правильные ответы: «Человек отравился ядом, смешанным с опиумом»; «Собаки были отравлены»; «Человек был загрызен своими собаками»; «Этот человек был отравлен тем же ядом, что и епископ»; «Сообщники принесли ему трубку»; «Человека убили его же сообщники». Кроме яда во внутренностях убитого была обнаружена карточка местной опиумной, куда мы, собственно, и направимся. Адрес нужного нам здания «Бернер-стрит 13».


#15


#16

Оказавшись внутри, беседуем с официантом и проходим вперед. Здесь ничего интересного, поэтому сворачиваем направо и пытаемся открыть крайнюю дверь. Заперто. Есть здесь и другой путь, однако его охраняет какой-то громила, поэтому запертая дверь - вариант куда более перспективный. Обыскав опиумную, находим пустой стакан, грязную воду и золу. Смешав их в инвентаре, даем выпить получившуюся смесь бедняге около лестнице. Когда тому станет плохо, подзываем официанта. Теперь за ключами на входе никто не смотрим, так что их можно утащить. Нужный ключ отмечен на скриншоте. Когда ключ будет у вас, возвращаемся к запертой двери и открываем ее. Вопреки ожиданиям, мы обнаруживаем там лишь коробки с опиумными шариками, да разнообразный мусор. Правда, здесь есть и небольшое окошко, через которое прекрасно видно охраняемую комнату - он справа от двери. Выслушав разговор двух человек, узнаем, что именно эти люди убили епископа, после смотрим ролик. Официант закрыла нас в комнате. Нам нужно выбраться наружу, однако перед этим необходимо изготовить транквилизатор для громилы-охранника.


#17

Подобрав со стеллажа банку с кислотой, пустой шприц и немного опиумных шариков, направляемся к горелке. Разведя огонь при помощи спичек, кладем на него ложку с опиумом и ждем, пока шарики растают. Когда это произойдет, смешиваем получившуюся жидкость с кислотой и заливаем все в шприц. Изготовив успокоительное, поднимаем со стола секач и металлическую палку, после чего убираем тряпки с окна. Оно закрыто, однако его можно открыть при помощи найденного минутой ранее секача. Сделав это, фиксируем сломанную стойку железной трубой и выбираемся в главный зал. Теперь нужно как-то усыпить охранника. Попросив Ватсона позвать его к себе, достаем из инвентаря шприц и ждем, пока громила будет проходить мимо нас. Введя смесь ему в руку, убираем тело и поднимаемся на второй этаж. Убийцы задержаны, однако дело епископа еще не завершено.


#18

Племянник епископа

Добравшись до дома, где племянник епископа снимает комнату, просим хозяйку пропустить нас во двор. Кроме того, старушка сообщает нам, что недавно кто-то украл у нее белье, которое та развесила для сушки. Оказавшись во внутреннем дворе дома, осматриваем бельевые веревки и снимаем с них пару прищепок - они понадобятся нам чуть позже. Взяв тяпку из небольшой коморки справа, идем на грядки и поднимаем с земли грабли. Закончив осмотр, сворачиваем налево и изучаем хлипкий забор. Его можно сломать тяпкой. Сделав это, проходим в соседний дворик и поднимаем с бочки газету четырехдневной давности - слежку за парнем начали задолго до убийства епископа. Убедившись, что «шпионов» здесь нет, достаем из инвентаря грабли и при помощи них снимаем с дерева чей-то потертый пиджак. Именно эту вещь украли у старушки. Судя по всему, вор хотел присвоить одежонку себе, однако он зацепился за ветку, когда перелазил через забор и пиджак остался висеть на дереве. Дело сделано, возвращаемся к старушке. Сообщив ей, что за Генри велась слежка, просим милую женщину пустить нас в его комнату. Она будет сразу же возле входной двери - заходим в дом и сворачиваем в первую дверь слева. В комнате настоящий бардак - парень явно куда-то торопился. Тем более, что по описанию старушку он достаточно чистоплотный молодой человек. Подняв с пола шарф, осматриваем комнату и взаимодействуем с подоконником. Отыскав шкатулку с кодовым замком (вам нужно вытащить выпирающую доску при помощи ножа или тяпки), приступаем к подбору шифра.


#19

Внизу шкатулки и по бокам выцарапаны комбинации цифр - попросите Ватсона их записать. Когда все четыре набора будут записаны, приступаем к подбору ключа. Вообще, здесь требуется решить математическую головоломку, но я понимаю, что у большинства может быть туго с математикой (как, например, у меня), поэтому просто напишу правильный код - 8143. В шкатулке, судя по содержимому, лежал пистолет, однако Генри забрал его с собой. Но куда? Давайте это выясним. Подойдя к письменному столу, достаем из мусорной корзины клочки бумаги и раскладываем их по столу. Затем, зажигаем свечу при помощи спичек и приступаем к решению очередной головоломки. На этот раз от нас требуется собраться паззл. Здесь достаточно трудно объяснить, что и куда ставить, так как клочки разбрасываются по столу в случайном порядке (на скриншоте внизу будет собранный вариант, так что если у вас возникнут проблемы - сверяйтесь с ним). Когда паззл будет собран, осматриваем получившийся листок и цепляем его прищепками к бельевой веревке, после чего берем в руки свечу. На листке, который мы только что собрали по кусочкам, написан адрес. Однако написан он невидимыми чернилами, разглядеть которые можно только при свете свечи. Все что от вас требуется, это найти на бумаге все фрагменты адреса и расставить их в правильном порядке. Получив адрес (Стринг-стрит Пристань 321 Южный берег), осматриваем скрипку и отмечаем предметы, пропавшие из дома вместе с Генри - револьвер, футляр от скрипки, лопата. Парень явно задумал совершить какую-то глупость, поэтому не будем тратить попусту время и отправимся на ту самую пристань из записки.


#20


#21

Оказавшись на пристани, переключаемся на управление Тоби (пес Шерлока) и поднимаемся вверх по лестнице, после чего обнюхиваем следы, оставленные Генри. Определив направление, в котором ушел парень, огибаем вагон и находим новые следы. Подозвав к себе сыщика, сворачиваем налево и смотрим ролик. Прежде чем уйти, Генри поднял мост, поэтому нам придется найти какой-нибудь обходной путь. Осмотревшись, сворачиваем направо и проходим в единственные открытые двери (вторые слева), после чего пробуем дернуть за рычаг. Его заклинило! Отыскав смазку в соседнем дворике, возвращаемся к пульту управления и смазываем рычаг. Теперь мы можем выдвинуть платформы, по которым Тоби переберется на другую сторону. Куда и в какой последовательности прыгать будет указано на скриншоте. Перебравшись через реку, опускаем для Шерлока мост и возвращаемся к поискам Генри. Новые следы выведут нас к запертым изнутри воротам амбара. Развязав веревку, слева от двери, встаем на опустившуюся доску и ждем, пока Холмс поднимет нас вверх. Оказавшись внутри амбара, спускаемся на первый этаж и открываем двери для Холмса.


#22

Воссоединившись с двуногим, идем в выходу. Очередная запертая дверь. Генри выбрался отсюда, используя ледорубы - у нас же такой возможности нет. Вернувшись к двери, которую мы открывали для Шерлока, поднимаем с двери засов и несем ее хозяину. Используя эту палку, он сломает замок, и мы сможем двинуться дальше. Рельсы приведут нас к обрыву, встаем на подъемник и ждем, пока Холмс переправит нас на другую сторону. Оказавшись на твердой земле, толкаем вагонетку вниз (и не спрашивайте, откуда у собаки столько сил), тем самым создавая для двуногого мост. Попав в очередной тупик, поднимаемся на второй этаж по мешкам. Долго мы там не задержимся, так как Шерлок строго-настрого запретит нам прыгать вниз. Спустившись обратно на землю, огибаем тележку с мешками (перед подъемом этого сделать, конечно же, нельзя) и убираем мешки с прохода. Попав на завод, открываем для хозяина дверь и переключаемся на управление Шерлоком Холмсом. Дальнейшее прохождение в описание не нуждается - просто идем вперед по одному единственному пути и спрыгиваем вниз, когда этого затребует игра. Встретившись с Генри, смотрим ролик. Испугавшись нас, мальчик оступился и свалился в расплавленное железо, после чего, конечно же, умер.


#23

Тюрьма Уэстгейт

Убийцы епископа задержаны, его племянник убит, а у нас все еще нет никаких зацепок по поводу заказчика. Что ж, давайте для начала отправимся в тюрьму Уэстгейт и расспросим знаменитого «Крысобоя» о яде, коим опоили Куртца и убитого епископа. Прибыв на место, просим дежурного отвести нас к Ганцу Шильману. Дежурный отказывается, мотивируя это тем, что у него имеется приказ от начальства. Впрочем, он не возражает, чтобы мы сами пообщались с директором и получили у него пропуск. Что ж, деваться нам все равно не куда, так что топаем в кабинет начальства. Для того чтобы попасть туда, проходим мимо дежурного поста, сворачиваем направо, а затем налево и в последнюю дверь. Здесь нас встретит милая девушка секретарь, которая, как оказалось, является дочерью директора. Попросив ее пригласить мистера Паттерсона, осматриваем кабинет и готовимся к разговору. Сообщив Полу, что мы прибыли по поручению Скотленд-ярда, получаем ключи и возвращаемся на дежурный пост. Теперь, когда у нас есть пропуск, сворачиваем в кабинет с надписью «Administration» и предъявляем заветную бумажку тамошнему охраннику.


#24

Спустившись вниз, подходим к камере «Крысобоя» и начинаем разговор. В обмен на информацию Ганц требует от нас свою ручку, которую администрация тюрьмы забрала у него по прибытию. Что ж, поиграем по его правилам - выбора-то у нас все равно нет. Поднявшись наверх, спрашиваем у дежурного разрешения пройти в хранилище. Получив отказ, отправляемся к секретарше. Забрав ключи у директора, отправляемся в комнату с камерами хранения (направо до упора, а затем налево в первую дверь). Открыв дверь при помощи полученного ключа, обыскиваем камеру «Крысобоя» и находим там закрытую шкатулку. Думаю, вы уже догадались, что нам предстоит решить очередную головоломку. Помимо шкатулки в сейфе лежала записка, промокательная бумага и нож, а на самой шкатулке напечатана таблица Менделеева. Для того чтобы ее открыть нужно надавать на четыре элемента. Убрав шкатулку, берем записку и накладываем на нее промокательную бумагу. На бумаге можно разглядеть дырочки - расширяем их клинком и получаем нужные элементы. Правильный ответ данной головоломки: «H, Ca, S, BR» - последовательность может быть любой.


#25

Вскрыв шкатулку, забираем из нее ручку и какую-то записку, прочитать которую нам пока не дают. Затем возвращаемся в тюремные камеры. По пути нас окликнет дежурный и попросит об одолжении. Парню нужно, чтобы кто-нибудь отнес его парадную форму в раздевалку, так как сам он с поста удалиться не может. Вопреки всем ожиданиям, Холмс соглашается выполнить его просьбу. Правда, не по доброте душевной, а вполне себе из-за личностных мотивов - ему просто понадобилось попасть в комнату охраны. Получив ключ, отправляемся на поиски раздевалки. Обнаружив нужную нам комнату, проходим внутрь, использовав ключ и открываем самый дальний левый шкафчик. Повесив форму на вешалку, изучаем книгу и находим внутри ключ от шкафчика Дженни Паттерсон. Ее шкафчик находится прямо напротив шкафчика Брайтона (тот самый дежурный на входе). Открыв его, приступаем к взлому шкатулки. Решение - на скриншоте. Прочитав любовное письмо Дженни от Брайтона, отправляемся в камеру к Ганцу. Передав ручку заключенному, идем к директору, чтобы сообщить тому о возможном побеге «Крысобоя». Ничего не обнаружив в его камере, смотрим ролик.


#26

Побег все-таки состоялся. Попробовав включить сигнализацию, выбегаем в коридор и приступаем к поискам Холмса. Когда напарник найдется, возвращаемся в комнату с замурованными охранниками и вновь пытаемся активировать систему безопасности. На этот раз успех зависит от того, пройдете ли вы мини-игру или нет. Сама по себе мини-игра достаточно проста - все что от вас требуется, это загнать стрелочку в центр механизма. Нечто подобное вы могли встретить в первой части трилогии «Mass Effect». Когда сигнализация будет запущена, смотрим очередной ролик - Ганцу Шильману удалось ускользнуть. Причем, наши герои приложили к этому немало усилий. Если хотите узнать обо всем подробнее, то обязательно прочтите рассказ Шерлока у себя в дневнике.


#27

Офис Фарли

Прочитав очередную статью Фарли в газете, открываем карту и отправляемся в его офис, чтобы узнать имя таинственного информатора, благодаря которому писака знает о наших приключениях больше, чем знаем мы. Добравшись до места, сворачиваем налево и обыскиваем плащ, висящий на вешалке. Во внутреннем кармане вы найдете именное удостоверение журналиста и дешевые сигареты. Это без сомнения плащ мистера Фарли, но где он сам? Немножко побродив по приемной, смотрим ролик. Встретившись с Холмсом и Ватсоном, журналист поспешил удалиться - впрочем, нам это только на руку, ибо теперь мы можем беспрепятственно обшарить его кабинет. Вот только для начала необходимо «обезвредить» секретаря. Посмотрев в замочную скважину, мы узнаем, что секретарша печатает письмо при помощи электрического телеграфа. Выключим электричество - и ей придется передать записку лично в руки получателю. Забрав вешалку около двери, открываем электрощиток и замыкаем цепь - решение головоломки на скриншоте. Когда девушка удалится, заходим в кабинет Фарли и приступаем к обыску.


#28

На секретарском столе можно найти макияжную кисточку и фрагмент записки, которую секретарша должна была кому-то передать по приказу Фарли. Также здесь есть блокнот, но к нему мы вернемся чуть позже. Осмотрев печатную машинку и ленту в мусорном ведре, направляемся в кабинет журналиста. Возле камина валяется клочок бумаги - подбираем его. Прочитав содержимое записки, забираем со стола ключи и изучаем заметки, оставленные Фарли на доске. Закончив, подходим к телефону и набираем номер, указанный на столе - 1313. Дозвонившись в Скотленд-ярд, бросаем трубку и осматриваем пепельницу. Кто-то оставил в ней дорогую недокуренную сигару. Причем, сигара еще теплая, а это значит, что человек, куривший ее (Фарли, напоминаю, курит самые обычные дешевые сигареты) ушел отсюда совсем недавно. Но мы ведь своими глазами видели, что Фарли ушел один, а это значит, что его таинственный гость покинул кабинет через потайной выход. Собрав пепел из пепельницы, возвращаемся к секретарскому столу и высыпаем содержимое пепельницы на блокнот, после чего несколько раз проходимся по нему макияжной кисточкой. Теперь мы точно знаем, в каком ящичке хранится информация, связанная с Шерлоком Холмсом. Ящики с документами находятся слева от стола. Открыв нужный нам ящик (буква «D»), находим документ с большим синим пятном вверху и изучаем содержимое документа.


#29

Прочитав заметку о принце Вудвиле, направляемся к книжному шкафу и поднимаем с пола «Приключения Шерлока Холмса». Вероятно, кто-то уронил книгу, когда уходил. Что ж, пора поработать с дедуктивной таблицей. Правильные варианты ответов: «Посетитель сидел напротив журналиста и курил сигару»; «Журналист отбросил кресло и побежал»; «Журналист бросил бумагу в огонь, но не проследил, чтобы она сгорела до конца»; «Журналист запер дверь и оставил ключ в скважине» (для того, чтобы дверь появилась в таблице необходимо осмотреть ключ, оставленный в замке); «Журналист уронил книгу из библиотеки»; «Журналист взглянул в окно и увидел Холмса». Досмотрев ролик до конца, вновь открываем таблицу и отмечаем на картинке упавшую книгу. Осмотрев книжную полку, мы обнаруживаем потаенную дверь, которая, однако, открывается только после того, как будет введен шифр. Впрочем, ничего сложного здесь нет. Правильный ответ: «J 16 P». Открыв дверь, поднимаем с пола цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.


#30

Бейкер-стрит

Добравшись до своей квартиры на Бейкер-стрит, подходим к рабочему столу и выбираем в инвентаре цилиндр таинственного гостя Фарли. От шляпы пахнет табаком и кроме того в нижней части имеются подпалины. Значит, этот человек курит. Помимо этого, на шляпе имеются небольшие потертости - ее хозяин носит очки, и каждый раз снимая и одевая их, он царапает поля. Цилиндр изготовлен в дорогой мастерской возле здания центрального суда - человек очень богат. Во внутренней части головного убора имеются седые волосы - хозяину цилиндра около пятидесяти лет. Кто-то заменил ленту на более современную. Сделать это мог лишь тот человек, который интересуется новинками моды. Скорее всего, это была женщина - хозяин шляпы женат. Таинственный гость, приходивший к журналисту, судя по всему, имеет престижную профессию. Он достаточно богат и состоит в браке. Из кабинета Фарли он звонил в Скотленд-Ярд. Покупает одежду рядом с Домом правосудия. Этот мужчина - судья. Осталось только понять, кто именно - в этом нам поможет досье на самых влиятельных судей города. Отыскав нужную книжку (она справа от двери, ведущей в комнату Холмса), выбираем мужчину в центре и отправляемся к нему в гости.


#31

Дом судьи Беккета

Оказавшись перед закрытыми воротами особняка судьи Беккета, взаимодействуем с дверным звонком - судя по всему, никого нет дома. Что ж, это нам даже на руку! Поговорив с Люси (с этой девушкой наша парочка познакомилась в прошлой игре серии «Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper»), сворачиваем направо и попадаем на задний двор через калитку. Здесь есть окно, однако для того чтобы открыть его нам понадобиться какая-нибудь тоненькая проволочка. Переключившись на доктора Ватсона, возвращаемся к Люси и просим у нее проволочку. Проволочки у нее нет, но к счастью, есть шпилька. Отдав «отмычку» Шерлоку, приступаем к взлому замка. Правильное решение головоломки - на скриншоте внизу. Пробравшись на кухню, подбираем уключину, спрятанную в дальнем углу комнаты, после чего сворачиваем в двери налево и попадаем в классную комнату. Осмотревшись, подходим к учительскому столу и забираем с него несколько свадебных фотографий четы Беккет. Еще одна уключина дожидается нас в шкатулке, валяющейся в левом углу класса. Правда, для того чтобы открыть ее необходимо решить несложную математическую задачку. Правильное решение - на скриншоте.


#32


#33


#34

Заполучив обе уключины, изучаем буфет без ручки. Свернув направо, осматриваем гардероб. Из куртки некоего Джеймса выпало несколько фантиков - скорее всего, именно он украл ручку буфета, чтобы беспрепятственно доставать оттуда конфеты. Нам нужно обыскать его стол, однако мы не знаем, за какой партой он сидит, поэтому для начала придется решить очередную головоломку. Решение - на скриншоте. Заполучив ручку, открываем буфет и забираем из него книгу. Осмотрев доску, возвращаемся на кухню и берем со стола подсолнечное масло, после чего смазываем механизм вращения. Перевернув доску, просим Ватсона переписать древнегреческий алфавит, а сами тем временем, отправляемся к учительскому столу. Здесь нас ожидает очередная закрытая шкатулка. Решение: «Лондон - 10»; «Бомбей- 18». Отыскав внутри ключ от кабинета мистера Беккета, отправляемся туда. В кабинете нас будет ждать последняя уключина и сейф, который, разумеется, нужно открыть. Для начала вставляем все три уключины в соответствующие отверстия. Затем, щелкаем по листку бумаги в правой части экрана, а затем по листку в центре. Нам нужно вписать туда определенную комбинацию букв - «NZП». Когда дело будет сделано, возвращаемся на экран с уключинами и проворачиваем миниатюрные весла так, чтобы они образовывали ту или иную букву нашей комбинации. В общем, смотрим на скриншот.


#35


#36


#37

Шерлок Холмс убийца?

Добравшись до своей квартиры на Бейкер-стрит, приступаем к поиску вещей, которые могли бы нам рассказать об истинных мотивах Шерлока Холмса. Потерпев фиаско, ложимся спать и смотрим ролик. Проснувшись от стука в дверь, поднимаемся с кровати и встречаемся с инспектором Бейнсом. Побывав в участке, возвращаемся домой, и отправляемся в комнату Шерлока. Открыв ящик стола, берем гвоздь и вскрываем тайник. Собрав четыре письма адресованных Холмсу, осматриваем кровать и находим одежду, в которой сыщик был в особняке Беккета. Значит, он уже успел побывать здесь до нашего прихода и переодеться - нужно только понять во что. Отыскав всю одежду Холмса в доме, подходим к гардеробу и раскладываем вещи так, как показано на скриншоте. Шерлок укрылся в Уайтчепел. Открываем карту и отправляемся туда - но перед этим заглянем в свой тайник и возьмем оттуда немного наличных. Добравшись до своей комнаты, открываем ящик стола и смотрим ролик. Кто-то нас обокрал…


#38

Прибыв в Уайтчепел, открываем дневник и находим адрес тайного убежища Шерлока - «Бакс-Роу 6». Для того чтобы добраться туда нужно свернуть направо на первой развилке, а затем - еще раз направо, когда окажетесь в тупике. Добравшись до пансионата, вступаем в диалог с Дэнни. Вам нужно уговорить ее пропустить вас внутрь. Вот правильные реплики: «Я пишу биографию»; «Я хочу нарисовать ваш портрет»; «Чтобы увековечить вас»; «Правильное освещение». Когда дама отправится к ростовщику, проникаем в комнату и приступаем к осмотру. Для начала давайте убедимся, что здесь живет именно Холмс. Изучите грязную воду, табак, микроскоп, химические реагенты, курительную трубку, одежду на вешалке и нотные листы - да, это, несомненно, обиталище нашего друга. Обнаружив запертый чемодан в соседней комнате, возвращаемся на кухню и забираем со стола трубку, после чего изучаем газетную вырезку. Судя по следам табака на листе, Холмс немало времени посвятил прочтению данной статьи - но что могло его так заинтересовать в обычных нотах?


#39

Давайте воспроизведем мелодию при помощи трубки и хрустальных бокалов, находящихся в правой части кухни (если смотреть стоя спиной двери). Прослушав мелодию, Ватсон узнает в ней Пятую симфонию Бетховена. Возвращаемся к пианино и поднимаем с пола заляпанный сажей листок. Положив его под микроскоп, видим, что пятно скрываем какую-то надпись. Для того чтобы очистить листок нам понадобятся реагенты, найти которые можно на соседнем столике. Правда, лить концентрированную кислоту на бумагу - не самая гениальная идея, так что давайте для начала разбавим ее водой. Сделав это (обратите внимание на землю в тазике - видимо Шерлок копался в земле незадолго до ухода), возвращаемся к столу с микроскопом и поливаем грязную бумагу разбавленным реагентом. Цифра стала четче, однако, ее все еще не видно. Справа от микроскопа валяется листок промокательной бумаги - протираем им грязный листок и получаем комбинацию цифр для замка на наручниках: 359. Теперь у нас есть код, однако ввести его без ключа не получится. Помните, я говорил, что Холмс копался в земле? Так вот, ключ закопан в цветочном горшке, справа от закрытого чемодана. Открыв чемодан, изучаем билет на поезд и смотрим ролик.


#40


#41

В предместьях Лондона

Разделившись с Холмсом, достаем пистолет и входим в лачугу через правую дверь. Встретив трех странных человек, направляем на них оружие и требуем ответов. Как выясняется позже, каждый из них обладает каким-либо недугом: один слепой, другой - глухой, а третий - немой. Разговаривать с ними пока что бессмысленно, так что осматриваемся, поднимаем с пола механизм и переключаемся на управление Шерлоком. Изучив нерабочие лампы и флягу с маслом, снимаем со стены веревку, после чего обыскиваем сундук с реквизитом, расположенный рядом со шкафом. Достав из сундука костюм фокусника, приступаем к его осмотру. В карманах мы не найдем ничего интересного, поэтому поворачиваем костюм спиной к себе и изучаем потаенный отдел в нижней части. Обнаружив завернутую в письмо отмычку, выходим на улицу и открываем двери сарая. Внутри нас будет ждать отвертка и лопатное лезвие. Без черенка пользы от последнего никакой поэтому, выходим из сарая и ищем в окрестностях сломанную метлу. Если очистить ее от прутьев, то получится неплохой черенок для лопаты. Возвращаемся в сарай и устанавливаем лезвие на черенок, после чего закручиваем шурупы при помощи отвертки. Теперь, когда у нас есть лопата, поднимаемся наверх и пытаемся сломать перегородку слева от двери.


#42

Сделать это не получится из-за железного каркаса - нужно как-то его сломать. Для начала привяжите к нему найденную ранее веревку и вскройте тайник с оружием в полу. Помимо оружия вы найдете там цепь, которая понадобится нам чуть позднее. Закончив, достаем из инвентаря отвертку и протыкаем ей мешки с мукой, придавившие шестеренку. Затем, обматываем цепь вокруг жернова и привязываем к ней конец веревки. Дело сделано, осталось лишь запустить механизм - правда, сделать это без всех шестеренок не выйдет. Переключившись на управление доктором Ватсоном, взаимодействуем с запертым сундуком и обваливаем макияжную кисточку в муке, после чего аккуратно наносим муку на кнопки. Таким образом, вы сможете увидеть кнопки, которые чаще всего нажимали - это и есть шифр. Вам остается лишь правильно расположить их методом подбора. Правильный ответ: «236». Обнаружив в сундуке бомбу, смотрим ролик и направляемся к медицинскому ящичку. Взяв оттуда бинт и перекись, соединяем их с водкой, после чего обматываем голову глухого «террориста». В благодарность за это его братья сообщат нам, что одна из шестерен находится под дровами у печки. Забрав ее, передаем деталь Холмсу и переключаемся на него. Запустив жернов, находим в стене труп и обыскиваем его. Прочитав записку, поливаем пол ламповым маслом и смотрим ролик.


#43

Канализация

Спустившись в канализацию, сворачиваем направо и долго-долго идем вперед, пока не наткнемся на окурок. Он еще теплый, а это значит, что его владелец был здесь совсем недавно. Пройдя еще немного вперед, натыкаемся на сломанную лестницу. Забрав единственную уцелевшую перекладину, продолжаем путь. Вскоре мы обнаружим насквозь проржавевшую решетку и провод - выламываем один из прутов при помощи перекладины, после чего соединяем все найденные предметы в прочный железный прут. Заметив веревку, торчащую из воды, тянем ее, пока не всплывет труп. Обыскав его, вы найдете якорь. Забираем его с собой. Спустя еще несколько минут мы наткнемся на лодку. Притянуть ее к себе поможет найденный ранее якорь. Приподняв крышку люка, вставляем в нее прочный прут, и перебираемся по образовавшемуся мостику на лодку. Перебравшись по лодке на другую сторону канализации, замечаем на полу свежие следы. Проследовав по ним, натыкаемся на канализационный люк с каким-то странным замком. Почистив замок, при помощи, найденной в лодке тряпочки, вставляем ключ (он будет завернут в ту самую тряпочку, так что не пропустите) и приступаем к решению очередной головоломки. Первый этап: «вправо», «вниз», «вправо», «вверх», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «вправо», «вниз». Второй этап: «вверх», «вправо», «вниз», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «влево», «вверх», «вправо», «влево», «вниз», «влево», «вверх». Третий этап: «вправо», «вниз», «вправо», «вверх», «вправо», «вниз», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «вправо». «вниз», «влево», «вверх», «вправо», «вверх», «влево», «вниз», «вправо». Отыскав Холмса, спасаем его из рук бандитов и смотрим длинный поясняющий ролик.


#44

Ярмарка?

Добравшись до особняка доктора Мориарти, бежим вперед вдоль утеса, пока не наткнемся на горящую бочку. Вытащив из огня железный прут, направляемся к фуникулеру. Осмотрев ящик с инструментами, берем кусачки и при помощи них разрезаем веревки, удерживающие крышку ящика. Внутри вас ожидает машинное масло. Забираем его и возвращаемся обратно на дорогу. Наткнувшись на недавно потушенный костер, поднимаем с пола несколько бутылок водки и возвращаемся к фуникулеру. Наполнив верхний бак алкоголем, достаем машинное масло из инвентаря и заливаем его в чан для масла. Подъемник готов отправиться в путь, однако, для его запуска необходимо найти специальную ручку, которая дожидается нас в запертом сундуке в правой части кабины. Сломать замок можно при помощи ранее найденного прута. Запустив фуникулер, переключаемся на доктора Ватсона и смотрим ролик. Добравшись до крыши, покидаем подъемник и сворачиваем направо. Посмотрев в окно (это нужно сделать обязательно, так как в противном случае вы не сможете подобрать веревку в левой части помещения - и не спрашивайте, где здесь логика), подбираем веревку около мешков в правой части локации и спускаемся вниз по лестнице, справа от лифта. Подобрав с земли пустую бутылку, пытаемся заглянуть в грязное окно и поднимаемся обратно. Как вы, наверняка, заметили, стали активны еще два мешка. Снимаем с них веревки и связываем их между собой, после чего поднимаемся на вышку по деревянной лесенке.


#45

Сняв с перил кусок сухой ткани, заходим в инвентарь, и соединяем пустую бутылку с длиной веревкой. Затем, открываем окно водонапорной башни и бросаем в него получившуюся «бутылку на веревке». Когда бутылку наполнится водой, вытаскиваем ее обратно и смачиваем кусок сухой ткани. Теперь мы можем спуститься вниз и протереть грязное окно склада. Узнав страшную правду об истинных мотивах «благотворительности» принца Вудвилла, поднимаемся на крышу и осматриваем ножки водонапорной башни. Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, отходим от фуникулера влево и ставим найденную ранее лестницу на ящик (найти его можно при помощи интуиции), после чего перерезаем колючую проволоку кусачками. Пробравшись в лагерь, приступаем к поискам Мориарти. Свернув налево, заходим в палатку хозяина тира и взаимодействуем с книгой, лежащей на полке. Закрыв ее, берем нож и разрезаем переплет, после чего достаем оттуда странную записку. Прочитав ее, осматриваемся и забираем со шкафа мишень в виде льва. Пройдя в соседнюю комнату, открываем кассовый аппарат и забираем оттуда мишень с обезьяной. Затем, оборачиваемся и при помощи ножа (предварительно выбранного в инвентаре) срезаем плакат под мишенями. Это сейф, но замочной скважины здесь нет, а это значит, что открывается он как-то иначе. Что ж, разберемся потом, а пока - давайте отыщем последнюю мишень в форме жирафа. Она ждет вас на улице - рядом с забором, через который мы сюда попали.


#46

Установив все три мишени в соответствующие ячейки, приступаем к решению очередной головоломки. Правильное решение ждет вас на скриншоте внизу. Вскрыв сейф, забираем деньги и выходим на улицу. Добравшись до зверинца (выходим из тира и идем вперед, никуда не сворачивая), поднимаемся вверх по лестнице и проходим внутрь - вам в самую крайнюю правую дверь. Открыв клетку, берем с пола ключ, после чего открываем шкафчик с медицинскими препаратами. Отыскав хлороформ, возвращаемся к тиру. Вам нужно как-то завлечь охранника в засаду. В этом нам помогут деньги владельца тира, которые тот так неосмотрительно оставил в своем сейфе на ночь. Раскладываем банкноты в отмеченных точках и смотрим ролик. Когда громила попадется на нашу уловку и окажется в клетке, выходим из своего убежища и закрываем его. А когда тот начнет звать на помощь, бросаем в камеру банку с усыпляющей жидкостью. Охранник обезврежен, так что можно продолжить наши поиски. Немного побродив по парку (не забудьте захватить веревку с одного из прилавков), натыкаемся еще на пару ребят Мориарти. Драться с ними бесполезно, так что просто сворачиваем в первую открытую дверь. Этой дверью оказывается дверь в так называемую комнату уродцев.


#47

Внутри никого нет, кроме обезумевшего парня в клетке, которого видимо, отравили злополучным ядом. Подойдя к шесту в центре комнаты, вставляем в механизм ручку (ту самую которую мы использовали для активации фуникулера) и проворачиваем. Когда крюк окажется прямо над клеткой уродца, отходим от столба и поднимаемся на сцену по рухнувшим ящикам. Прочитав дневник Ганца, спускаемся обратно и изучаем плакат с бородатой женщиной. В правом нижнем углу имеются потертости, надрезаем это место ножом и находим ключ от главных ворот. Все приготовления закончены, так что можем приступать к основному действу. Подойдя к клетке с психом, достаем из инвентаря веревку и взаимодействуем с крюком, после чего роняем стеклянные бутылки на пол и выбегаем на улицу, пока охранники нас не увидели. Обогнув палатку, находим окно за клеткой и дергаем за веревку. Еще несколько охранников обезврежено. Добравшись до главных ворот, смотрим ролик и воссоединяемся с доктором Ватсоном.


#48

Суп по рецепту принца Вудвилла

Осмотрев панель управления около карусели, смотрим ролик и быстренько оббегаем все палатки в округе. В каждой из них вы найдете какой-нибудь полезный предмет или информацию. Добравшись до центрального зала, убеждаем Принца Вудвилла, что Мориарти предал его (нужные реплики: «Анархисты», «Их ищут в своей стране», «Мориарти предал вас»), после чего смотрим очередной ролик. Принц приказал нам отыскать для него Мориарти. И чтобы у нас не возникло идеи послать его в далекие леса, он взял в заложники доктора Ватсона. Что ж, придется как-то выручать друга - не искать же нам Мориарти, в самом деле. Тем более что он-то, в отличие от принца, в момент раскроет наши истинные мотивы. Обогнув сцену, распутываем веревки, удерживающие занавес (правильное решение головоломки на скриншоте) и дергаем за рычаг, чтобы принц скрылся под сценой. Избавившись от надоедливого «благодетеля», воссоединяемся с Ватсоном и поднимаем со сцены кольцо, соскользнувшее с пальца принца Вудвилла при падении. Перед уходом из шатра, осмотрите манекен справа от сцены и снимите с него ремень, после чего соскоблите с ремня порох при помощи перочинного ножика. Теперь у нас есть все что нужно для того чтобы обезвредить русских бандитов. Возвращаемся к их фургону и насыпаем магический порох в надрезанную трубу. Затем закрываем трубу металлическим блюдом (если у вас его нет, то еще раз внимательно осмотрите все шатры в округе) и наслаждаемся зрелищем. Когда анархисты забегут в соседний домик, запираем за ними дверь и возвращаемся в фургон.


#49

Здесь нас интересует три вещи: пила, записка на русском и англо-русский словарь. Следующая головоломка сложна только для англоговорящих людей, так как мы с вами без труда сможем найти нужные русские слова в словаре. Просто выбираем нужную букву и ищем те же слова, что написаны на клочке бумаги. Закончив с переводом, направляемся к карусели. Добравшись до нее, сворачиваем направо и срезаем пилой лестницу на красном фургончике. Затем, проделываем то же самое с соседним, зеленым, фургоном. Открыв инвентарь, соединяем между собой две лестницу и веревку - в итоге у нас получится большая лестница. Добравшись до центрального здания, огибаем его с левой стороны и ставим лестницу под окна, после чего распиливаем ножовкой решетку. Когда решетка исчезнет, достаем из инвентаря кольцо Вудвилла и прорезаем в стекле дырку - вот мы и внутри. Переключившись на управление доктором Ватсоном, возвращаемся в фургон русских анархистов и берем лейку, после чего пытаемся затушить пламя в печи. Ручка слишком горячая - дотронуться до нее нам поможет сухая ткань, висящая на бельевой веревке слева от печи. Открыв створку, заливаем в огонь воду из лейки. Потушив пламя, снимаем ключ со стены и отправляемся в соседний (тот, что справа) фургон. Открыв его, осматриваем матрешку на столе и находим внутри нее (внутри самой маленькой матрешки) еще один ключ.


#50


#51

Открыв с его помощью сундук некоего Алексея, изучаем содержимое - там нас будет ждать мешок со стеклянными шариками, стрелка часов и записка на русском. Забираем все и отправляемся в мастерскую. Для того чтобы открыть замок, необходимо выставить на нем те же символы, что были указаны в записке. Решение: верхний кружок - три оборота; правый кружок - один оборот; верхний кружок - один оборот; правый кружок - один оборот; левый кружок - один оборот; нижний кружок - один оборот; верхний кружок - один оборот; правый кружок - один оборот; левый кружок - один оборот; правый кружок - два оборота; левый кружок - три оборота. Пробравшись в мастерскую, осматриваем полуоткрытый шкаф и забираем из него лом, после чего вскрываем при помощи него ящик. Внутри динамитные шашки, которые пока нам ни к чему. Подойдя к рабочему столу, изучаем листок, валяющийся в левой части экрана - это бумажный журавлик, сложив который мы получим подробнейшую инструкцию по сборке бомбы. Прежде чем начать работу, внимательно обыщите мастерскую на предмет полезных вещей. Убедитесь, что вы забрали динамит из ящика и радиоприборы из коробки в правой части комнаты. Когда все приготовления будут готовы, садимся за стол и приступаем к делу. Если у вас возникли какие-либо трудности, то смотрим на скриншот.


#52

Когда бомбу будет собрана, берем ее с собой и отправляемся к карусели. Добравшись до места, взаимодействуем с радаром и решаем очередную головоломку. Решение на скриншоте. Запоминаем, где были синие точки и жмем на них, после чего дергаем за рычаг. Теперь мы знаем, где находятся бомбы - нужно предупредить Холмса. Добравшись до центрального здания, достаем из инвентаря мешок со стеклянными шариками и бросаем один из них в окно. Шерлока там нет - видимо он уже успел перебраться в соседнее крыло. Оббежав здание с другой стороны, вновь бросаем в окно шарик. Переключившись на управление Холмсом, открываем шкаф и достаем оттуда несколько чистых полотенец - они понадобятся нам чуть позднее. Осмотревшись, находим ключ на столе, запертый сундук и витрина с ружьем. К сожалению, ни к тому, ни к другому найденный ключ не подходит. Открыв запертый сундук кусачками, вытаскиваем шпильку из куклы и отправляемся к витражу с оружием. Вскрыв его (нужная форма отмычки будет изображены на скриншоте), обнаруживаем, что ружье небоеспособно, так как у него не хватает бойка. Связав между собой два найденных полотенца, выходим из комнаты и сворачиваем направо - здесь вас будет ждать несколько прочных досок. «Прикарманив» их возвращаемся к развилке и на этот раз сворачиваем налево.


#53

Прикрепив импровизированный канат к перилам, спускаемся вниз и смотрим ролик. Преодолев лабиринт (прямо до тупика, затем трижды налево, дважды направо и снова прямо до лестницы), поднимаемся наверх и по доскам перебираемся в кабинет Мориарти. Сообщив Лестрейду о бомбах, спускаемся к Ватсону и бежим к карусели. Открыв электрощит, решаем очередную головоломку. Правильное решение, как обычно, на скриншоте. Когда бомбы будут обезврежены, бежим к главным воротам и открываем их при помощи найденного ранее ключа. Добравшись до фуникулера, запускаем механизм и смотрим ролик. Мориарти со своей бандой остановили наш подъемник посреди пропасти, а бомба Ватсона вот-вот взорвется - нужно срочно что-то предпринять. Заходим в инвентарь и соединяем бомбу с ведром и ремнем, после чего отправляем получившуюся конструкцию злобному профессору. Когда водонапорная башня рухнет, находим в кабине фуникулера аварийный переключатель, после чего благополучно перебираемся на другую сторону. Встретившись с Мориарти лицом к лицу, выслушиваем его исповедь и смотрим финальный ролик.


#54

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Кабинет Осмунда Фарли.

Открываем карту и выбираем локацию. Осматриваем поднос с кофе и пальто в углу. Заглянем в карман, заберем сигареты; кликаем по воротнику. Из внутреннего кармана достаем удостоверение. Открываем дверь, появляется журналист, оклеветавший Шерлока. Спешно он покидает свой кабинет. Пробуем открыть дверь, еще раз нажимаем по вешалке в углу и забираем вешалку с крюком. Подходим к входной двери, справа видим электрический щиток. Вскрываем его с помощью вешалки, выстраиваем комбинацию и дергаем рычаг справа:

Проходим в кабинет, осмотрим стол. Заглянем в шкатулку, в записную книжку. Осмотрим телеграмму на другом столике. Рядом со стулом находится мусорная корзина, а внутри нее замененная лента печатной машинки. Пройдем в следующий отсек помещения. Замечаем, что с полки упала книга. Осмотрим саму полку и находящийся рядом камин. Шторка задвинута, рядом картотека и телефон. Позвоним по указанному на бумаге номеру, заодно заберем ключи. На столе лежат недоеденный бутерброд, пепельница. Осмотрим сигару по всей длине и соберем пепел. Заметим, что кресло стоит не на своем месте. Изучаем статьи и фотографии на стенде. Вернемся на рабочее место секретаря, по пути осмотрим ручку с внутренней стороны двери. Снова заглянем в блокнот, высыплем пепел и проведем кистью туда-сюда несколько раз. Вернемся к картотеке возле телефона. Теперь мы отыщем нужную бумагу без проблем. Открываем дедукцию и выставляем порядок действий:

Затем из этой же дедукции кликаем по полке (цифра пять). Кликаем по полке несколько раз. Появляется замок, в который нужно ввести последние три знака – J 16 P и активировать переключатель справа. Проходим в потайную комнату, подбираем цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Кладем шляпу на стол и начинаем осмотр. С внутренней стороны мы найдем клочок седых волос, бирки и множество потертостей. С внешней стороны, заметим красную бабочку. Теперь у нас есть признаки, которые подходят под одного из судей. Подойдем к шкафу и достанем из него несколько досье. Положим его на стол и приступим к изучению. Тот, что слева, не носит шляпу и не имеет волосы с проседью. У центрального совпадают все пункты. Тот, что справа, не курит сигары. Итак, выясняем имя человека, который гостевал у журналиста – это Куттс Беккет.

Дом судьи Беккета.

Кликаем по звонку – никто не отвечает. Идем в обход здания с правой стороны и, пройдя через калитку, окажемся у окна. Управляя Ватсоном, возвращаемся к входу и общаемся с Люси. Получаем вместе проволоки более надежную шпильку. Вскрываем окно таким образом:

Возле печки, убираем тряпку и подбираем уключину. Проходим в классный кабинет. Со стола подбираем фотографии, с нижнего выдвижного шкафчика – письмо. Осматриваем шкатулку на столе. Изучаем фотографии лупой и видим, что на первой изображен Бомбей и часы показывают 6 часов по полудню (18:00). На второй фотографии изображен Лондон, часы показывают 10 часов. Направляем координаты на Лондон и выставляем наверху цифру 10, затем направляем координаты на Бомбей и выставляем цифру 18. Из шкатулки извлекаем ключ. Забираем еще одно письмо из аудиторской платформы. Осматриваем доску, пробуем перевернуть ее. Идем на кухню и берем бутылку масла. Смазываем неподдающуюся доску, снова осматриваем ее и переворачиваем. Запишем греческие буквы. Движемся вдоль стены, изучаем все активные предметы. Шкатулку с зелеными палочками решаем так:

Осмотрим шкаф, видим недостающие ручки, а за стеклом книжку и коробку с конфетами. Пройдем через двери, со столика слева заберем рукопись, со стенда справа – записку. Вернемся в класс, осмотрим вешалку, пройдем по краю кабинета и со шкафа заберем книгу. Изучим схему кабинета и выстроим карточки с именами таким образом:

Теперь мы знаем, где сможем взять ручки шкафа. Вставим их на место и заберем книгу. Откроем двери, ведущие в кабинет судьи с помощью ключа. В углу осматриваем фотографии, забираем одну из них. Под ними подбираем уключину. Пройдем по кабинету и осмотрим все предметы. На стене видим механизм и вводим в специально отведенные места – N Z П, предварительно вставив уключины. Теперь повторим эти буквы с помощью весел и тогда мы сможем повернуть все уключины. Входим в потайную комнату, где обнаруживаем много интересных статей о Шерлоке. Взаимодействуем с сейфом, решаем головоломку. Нужно чтобы по бокам были только красные или только зеленые элементы, а в центре должны расположиться четыре синих элемента. Сначала собираем цепочку из синих элементов, а уже затем занимаемся переправой зеленых и красных элементов. Играя за Ватсона, выходим из потайной комнаты и взаимодействуем с механизмом из весел.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона. Читаем газету, лежащую на центральном столе. Осматриваем пса под окном и столик. На диване лежит пакет аналогичный тому, в котором Холмс что-то пронес в дом Беккета. На столе в противоположной стороне замечаем чернильное перо. Проходим в комнату Ватсона.

После ролика, к нам заявляется полиция. Вернувшись после допроса, продолжаем осмотр помещения. Пройдем в комнату Шерлока и заглянем в тумбочку. Отодвигаем сигары и замечаем двойное дно. Справа подбираем гвоздь, им поддеваем дырку слева. Собираем конверты, осматриваем фото и значок. Теперь займемся раскиданными по всем комнатам маскарадами Шерлока. Собираем несколько наборов и направляемся к шкафу рядом с входной дверью. Сопоставляем вещи таким образом:

Заглянем в комнату Ватсона и осмотрим выдвижной ящик стола. Кто-то украл деньги и, по всей видимости, это сделал Холмс. Выбираем на карте Уайтчепел-стрит.

Уайтчепел-стрит.

Идем прямо и сворачиваем направо на первом повороте. У дверей пансиона встречаем Дэнни. Отныне она хозяйка этого заведения, по этому адресу находится Шерлок Холмс. Говорим ей, что являемся ее поклонником. Затем предлагаем изобразить ее на портрете, но при другом освещении. Таким образом, мы попадем внутрь. Осмотримся в комнате, изучим плащ на вешалке, посуду с водой и хрусталь на полке. На другой стороне осматриваем предметы на столе и на шкафчике в углу. Пройдем в следующую комнату, на диване лежат два чемодана. Осмотрим каждый из них. Подробнее изучим тот, что с кодовым замком. Рядом стоят ваза и растение, сбоку лежат нотные листы. Также здесь мы обнаружим расстроенную скрипку. Вернемся в гостиную, со стола заберем трубку. Применим ее на хрустальных бокалах. Идем в соседнюю комнату, смотрим скрипки и нотные листы. Применим ноты на микроскопе на столе. Видим пятна, со стола забираем реагент. С тумбочки в углу забираем промокашку. Применяем реагент на емкости с водой. Теперь снова осматриваем ноты через микроскоп и выливаем реагент, разбавленный с водой. Протираем промокашкой и обнаруживаем цифры – 3 5 9. Мы заметили в воде грязь, поэтому осмотрим растение возле окна. Ковыряемся в земле и обнаруживаем ключ. Теперь мы можем вскрыть чемодан на диване. Вставляем ключ, вводим код – 3 5 9 и поворачиваем ключ. Кликаем по билету до лондонского пригорода.

Мельница.

Играя за Ватсона, проникаем в здание и обнаруживаем трех людей, каждый из которых имеет увечья. Осматриваем газету на столе, подбираем водку. Общаемся с неизвестными. Из инвентаря выбираем Шерлока и играем за него. Из сундука извлекаем костюм фокусника и внимательно изучаем его. Обнаружить потайные карманы довольно затруднительно, но, тем не менее, заглянем в петлицу, рукава, карманы, фалды. Осматриваем дверцу в полу, применяем нож на мешках в центре. Их них посыплется мука, а внутри обнаружим документы и шестеренку. Изучаем жернова, которому недостает две шестеренки. Пройдемся по комнате и обнаружим потрескавшийся пол и полою стену. Используем нож на полу, но наши действия оказались бесполезными.

Идем наружу, добираемся до сарая для инструментов. Подбираем с полки отвертку, идем обратно. Справа от лестницы замечаем метлу. Отковыриваем ее с помощью отвертки и возвращаемся в сарай. Применяем палку от метлы на наконечнике от лопаты, лежащей на противоположной полке. Закручиваем шурупы отверткой. Лопатой разрушаем полую стену на чердаке, а также отковыриваем пол. Осматриваем оружие в тайнике, подбираем цепь. Забираем веревку, висящую на стене. Крепим ее на разрушенной стене, цепь закрепляем на жернове. Скрепляем веревку и цепь. Откроем дверцу на полу и попросим Ватсона поискать вторую шестеренку.

Играем за Ватсона, подбираем кисточку со скамейки рядом с камином. Заглянем в сундук, нужно ввести правильный код. Обволакиваем кисточку в муке слева и проводим ею по каждой цифре. Теперь вводим код – 2 3 6. Получаем от неизвестных ключ от шкафчика, из которого достаем перекись водорода и бинт. Соединяем в инвентаре перекись водорода, бинт и водку. Делаем повязку раненному человеку. Общаемся с ними и узнаем про шестеренку. Заберем ее из-под деревяшек рядом с камином. Также рядом лежит еще одна шестеренка, но ее вставляем в механизм в этой комнате, а найденную под деревяшками отдаем Шерлоку, кликнув по проходу на потолке.

Играя за Шерлока, вставляем шестеренки в жернов. Забираем записку из рук скелета в стене. Подбираем горючую смесь со скамейки, заваленной коробками. Смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона, осматриваем газету и трубку на столе. Услышав шум, идем в комнату Шерлока Холмса. Смотрим ролик.

Канализация.

Разворачиваемся и, вытягивая веревку из сточных вод. Обнаруживаем труп и крюк, забираем его. Продолжаем идти вперед, осматриваем окурок на земле. Пройдя вперед, справа взаимодействуем с разваливающейся лестницей. Осматриваем решетку, на ржавой трубе используем подобранную с лестницы перекладину. Проходим дальше, у дверей подбираем проволоку. Соединяем все три найденных предмета. Поднимаем люк в воде, закрепляем его самодельным предметом. Притягиваем лодку на другой стороне, из нее подбираем ткань и кусок железа, похожий на деталь механизма. По лодке перебираемся на другую сторону, осматриваем следы. Впереди обнаружим еще следы и люк. Протираем его по всей площади тряпкой, вставляем деталь в разъем и решаем головоломку:

Направо – вниз – направо – наверх – направо – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз.

Наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – налево – наверх.

Направо – вниз – направо – наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – направо.

Кликаем по люку и узнаем множество интереснейших событий.

Ярмарка .

Бежим вперед по дорожке, слева заметим горящую бочку и подбираем с нее металлический стержень. Добираемся до фуникулера, поднимаем кусачки и обнаружим лестницу, застрявшую под кабиной. Входим в кабину, вскрываем замок ящика справа с помощью металлического стержня и забираем лежащую внутри рукоятку. На противоположном ящике используем кусачки, забираем бутыль с маслом. Пробуем активировать рычаг, покидаем фуникулер. Осматриваем мотор, открываем бак справа, вставляем рукоятку приблизительно в центре и заливаем масло в бочонок слева. Топливо для главного бака мы найдем возле бочек, если пройти дальше по дорожке.

Играем за Ватсона. Дергаем рычаг и спускаемся на фуникулере. Возле чана осматриваем мешок и забираем веревку. Также мешки с веревками мы найдем возле обломков и в углу. Спускаемся вниз по пожарной лестнице возле фуникулера. Аккуратно движемся вперед, подбираем пустую бутылку. Слева видим грязное окно. Возвращаемся наверх и поднимаемся по лестнице деревянной конструкции, открываем окошко. Рядом висит большой кусок ткани, забираем его. Соединяем в инвентаре три веревки и бутылку, применяем на чане. Наполнившуюся бутылку комбинируем с тканью. Идем вниз по пожарной лестнице и мокрой тряпкой прочищаем окно.

Играем за Шерлока. Перед нами высокий забор и ящик. Осмотрим проволоку наверху. По дорожке доберемся до фуникулера и заберем лестницу. Установим ее на ящике и тем самым сможем перелезть через забор. Кусачками убираем проволоку. Проходим вперед, возле террасы лежит мишень в виде жирафа. Осматриваем щиток в углу здания. Проходим в палатку, забираем мишень льва из шкафа. Рядом лежит книга с записями, а напротив – кровать. Закрываем книгу, кликнув по левой стороне, и разрезаем ножом нижнюю часть; извлекаем записку. Идем дальше, осматриваем мишени и плакат пониже. Отдираем плакат с помощью ножа. Напротив, на прилавке, заглянем в кассовый аппарат и подберем записку правее. Снова осматриваем тир, выставляем фигурки таким образом:

Не забываем, что шимпанзе, заяц, гиена и антилопа должны быть мертвыми (упавшие фигурки). Из сейфа извлекаем пачку денег.

Пробуем выйти из палатки, получаем предупреждение, снова выходим. Слева видим узкий проход, пойдем по нему и попадем в зверинец. Повернем направо, входим в самую последнюю клетку. Осматриваем тут всё, с пола подбираем ключ. Идем обратно, от двери пойдем налево и увидим аптечку на стене. Открываем ее ключом, забираем баночку с эфиром. На пол внутри клетки кладем деньги, также оставляем приманку перед клеткой, на пороге зверинца, на пороге палатки и чуть дальше на дорожке. Когда охранник прибудет за деньгами, выходим из засады и запираем клетку. Затем в окошко бросаем бутыль с эфиром.

Идем в ранее охраняемую зону. Со стойки тира забираем веревку. Впереди еще один охранник, после кат сцены мы окажемся перед дверью. Входим внутрь, осматриваем плакаты. Со стула подбираем рукоятку, видим большой аквариум. Изучаем механизм в центре, идем к клетке, в которой находится человек. Используем рукоятку на механизме в центре. Крепим веревку к крюку над клеткой и к самой клетке. Поднимаемся на сцену, со стола забираем дневник. Из выдвижного шкафчика стола извлекаем записку. Осматриваем плакат, на правом нижнем углу применяем нож. Забираем ключ, разворачиваемся и кликаем по ящику. Будучи снаружи, вытаскиваем засов ящика с помощью ножом и смотрим ролик.

Пройдя дальше, встречаемся с Ватсоном. Сворачиваем направо и оказываемся у карусели. Впереди здание, обходим его как справа, так и слева. Справа заметим провода, слева – балкон. Возвращаемся назад и проходим дальше, сворачиваем налево к фургонам. У крайнего фургона справа, поднимаемся чуть повыше по дощечкам и заглянем внутрь через окошко. Внутри находятся трое русских. Левее от окошка – труба, нужно как-то перекрыть ее. Мы можем войти в крайний фургон слева и забрать оттуда записку и металлическую тарелку. Возвращаемся назад, идем прямо и попадаем в театр. На сцене репетирует принц Вудвилл, общаемся с ним, также сообщаем об анархистах и выбираем соответствующую реплику. Когда Ватсон окажется под прицелом, идем назад и рядом с дверью убираем красную оградительную веревку. Добираемся до сцены, распутываем веревки таким образом:

Когда принц окажется под занавесом, дергаем рычаг рядом и возвращаемся к Ватсону. Осматриваем манекен в красном пиджаке. Забираем с него толстый кожаный ремень. Со сцены соответственно подбираем кольцо с бриллиантом.

Возвращаемся к фургону, где находятся русские. Комбинируем нож и ремень, используем появившийся порох на трубе. Туда кладем тарелку и, когда русские пойдут в уборную, запираем за ними дверь. Забираем тарелку, входим в фургон. Из ведра достаем пилу, осматриваем записку лежащую рядом. Подбираем словарик из тумбочки, открываем его и кликаем по записке в центре наверху. Ищем в словарике следующие слова и кликаем по ним: Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, национальный банк. Со стены подбираем проволоку. Идем наружу, отпиливаем лестницы на фургонах соответствующим инструментом. Соединяем их и провод. Добираемся до Дома ужасов напротив карусели. Устанавливаем лестницу на балконе слева. Поднявшись, отпиливаем ограды по углам и проделываем отверстие бриллиантом кольца на окне.

Играем за Ватсона. Возвращаемся к фургону, где ранее были русские. Внутри осматриваем печку и сало на огне. Хватаем полотенце левее и ключ. Полотенце открываем печку. Напротив лежит лейка, применяем ее на печке. Идем в соседний фургон, отпираем дверь ключом. Осматриваем матрешку на столе, раскрываем одну за другой и в итоге получаем ключ. Ключом отпираем замок сундука под кроватью. Забираем мешочек, записку и стрелку от часов. Идем наружу, направляемся к зданию рядом с последним фургоном. Изучаем замок, устанавливаем стрелку в центре. Кликаем два раза на верхнем, один раз на левом, один раз на правом, один раз на нижнем и три раза на верхнем. Войдя внутрь, осматриваем стол. Выгибаем бумажку следующим образом:

Продолжим осмотр комнаты. Из полуоткрытого шкафа достаем лом. С помощью него вскрываем ящик правее, подбираем динамитную шашку. Также из другого ящика правее забираем парочку деталей. Возвращаемся к столу и собираем бомбу:

Кликаем по рукоятке, затем по самой бомбе. Хватаем ее и добираемся до карусели. Осматриваем радар на панели управления. Справа внизу, нажимаем по кнопке и запоминаем расположение синих точек, затем кликаем по ним.

Узнав местоположение бомб, идем к левому балкону Дома ужасов. Используя мешочек в инвентаре, нажимаем по балкону. Аналогично поступаем с балконом на правой стороне.

Играем за Шерлока. Открываем шкаф, достает два больших куска ткани. Со стола забираем ключ. Рядом с манекеном стоит сундук. Вскрываем замок с помощь кусачек. Внутри обнаруживаем записку и куклу. Из головы куклы достаем булавку. Используем ее на витрине с оружием. Вскрываем замок таким образом:

Осматриваем ружье, из шкатулки справа достаем склянку с маслом. Проходим через дверь, поворачиваем направо. С полуразрушенного шкафа забираем деревянные полки. Соединяем в инвентаре две ткани и привязываем их к перилам. Спускаемся вниз и попадаем в лабиринт. Толкаем деревянные стенки, чтобы они выстраивались в горизонтальном положении. Скрипучие механизмы смазываем маслом. Поднимаемся обратно, левее укладываем полки и тем самым делаем себе путь на противоположную сторону. Одной доски не хватит, поэтому подберем предыдущую. Ключом открываем дверь, используем телефон.

Спустившись вниз, бежим к карусели. Открываем щиток, применяем на нем телефон. Взаимодействуем с механизмом левее. Чтобы обезвредить все бомбы, выставляем центральные лампочки в следующей палитре:

Бежим к ранее охраняемым воротам, отпираем их и добираемся до подъемника. Спускаемся на нем, но застреваем на полпути. Подбираем ведро, комбинируем в инвентаре взрывчатку, ведро и ремень. Используем это «послание» на кабеле. Осматриваем боковую стенку. С помощью ножа, вскрываем небольшой засов справа. Дергаем рычаг, возвращаемся в дом ужасов. Через центральную дверь входим внутрь и сворачиваем налево. Пробуем открыть дверь, смотрим ролик. Снова открываем ту же самую дверь и смотрим заключительный ролик.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «passport13.com»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «passport13.com»